【速報】FF15はクソゲーvs良ゲー論争に遂に決着がつく

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1 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:02:55.89 ID:HU4Tiae80.net
慶應大学有名教授「FF15は売上が1000万であり、田畑氏はビデオゲーム業界のパイオニアとして世界的に評価されている。つまりFF15は非常に優れたゲーム」

https://www.4gamer.net/games/457/G045702/20210710006/

52 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:10:19.77 ID:lABJKtwd0.net

【自己愛性パーソナリティ障害の症状】

・人より優れていると信じている
・権力、成功、自己の魅力について空想を巡らす
・業績や才能を誇張する
・絶え間ない賛美と称賛を期待する
・自分は特別であると信じており、その信念に従って行動する
・人の感情や感覚を認識しそこなう
・人が自分のアイデアや計画に従うことを期待する
・人を利用する
・劣っていると感じた人々に高慢な態度をとる
・嫉妬されていると思い込む
・他人を嫉妬する
・多くの人間関係においてトラブルが見られる
・非現実的な目標を定める
・容易に傷つき、拒否されたと感じる
・脆く崩れやすい自尊心を抱えている
・感傷的にならず、冷淡な人物であるように見える

18 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:30:37.07 ID:lABJKtwd0.net

4Gamer:
 FFXVチームではどうなんでしょう。開発作業の中でも意見の衝突は起こりますよね。

田畑氏:
 決まるまではいろんな意見を出し合うけれども,一度決定したらそれで行く,という体制ができています。そこは今回,組織作りからきちんとやってきた部分ですね。何か不満のような発言を聞いたら,僕は「それは愚痴なのか,それとも改善すべきポイントなのか」と問います。愚痴だったらスルーするけれども,改善すべきであれば,もう一度皆で考え直そうと。ただ,今話したように,皆がさまざまな意見を交わした上で決定されているわけですから,あとから覆ることは基本的にありません。

4Gamer:
 「愚痴なのか,改善すべきポイントなのか」というのは,我が身を振り返るとなかなか痛い言葉ですね……。

田畑氏:
 また「Aも大事だし,Bも大事だけれど,両方選べない以上,FFXVにとってはほんの少しAが重いので,Aを選んだ」というようなこともハッキリ表明するようにしています。そうすることで,Bを支持していた人の理解も高まりますよね。

野末氏:
 チーム内では情報がオープンなので,皆が等しく判断材料を持っているんですよね。だから決定に対する信頼度も高くなるんです。

4Gamer:
 そういった難しい判断の中で,とくに印象深いものはありますか。

田畑氏:
 毎日のように判断していますからねえ……。一番侃々諤々したのは,オープンワールドの技術を採用するかどうかでした。

野末氏:
 ああ,あれは大変でしたね。

田畑氏:
 最終的には「もし失敗したなら,それで構わない」というスタンスで,オープンワールドを採用したんですが,とにかくエンジニアを中心に猛反対するスタッフがいたんです。「ストーリー進行があるのだから,マップを切り替えてイベント主導方式でいくほうが確実じゃないですか。その上でコンテンツを充実させましょう」と。オープンワールドな作りにすることで,ゲームがスカスカになって失敗するリスクが高まる,という危惧があったんでしょう。

4Gamer:
 田畑さんがオープンワールドにこだわった理由は何だったんでしょうか。

田畑氏:
 今,このタイミングでオープンワールドではないRPGは,海外のRPGファンから「何でオープンワールドじゃないんだろう」と思われてしまいます。特にFFXVは世界を旅するゲームなので,普通にそう思われてしまうだろうなと。
 またかつて,FFがRPGの最先端だった時代がありました。FFXVで再びそこに戻ることを目指す意味でも,オープンワールド化は,とても分かりやすい近代化です。それぐらい変化がなければ「Skyrimと勝負します」と言っても説得力がない。
 だからストーリーに沿ってゲームは進むけれど,オープンワールドの技術で世界を表現する。この方針は譲れませんでした。

野末氏:
 皆で意見交換するために,プチ合宿して,そこで納得いくまで話し合ったんです。

4Gamer:
 それはいつ頃の話ですか。

田畑氏:
 2013年のE3でFFXVを発表した数か月後,ちょうどLuminous Studioチームと合流したタイミングですね。その時点でエンジニア達は,「スクウェア・エニックスのノウハウでは,オープンワールドは無理だ」と頑として聞き入れませんでした。とくに外国人のエンジニアは,そういう傾向が強かった。

https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/index_2.html

10 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:25:11.07 ID:lABJKtwd0.net

【田畑15スタッフリスト, 制作者名前&担当内容 (※)】

田畑 端(たばた はじめ):ディレクター

野村 哲也(のむら てつや):オリジナルコンセプト, キャラクターデザイン / レコーディング – リリックス(<RECORDING> LYRICS)
Roberto Ferrari(ロベルト・フェラーリ):キャラクターデザイン
野島 一成(のじま かずしげ):オリジナルストーリープロット

那須 靖明(なす やすあき):デベロップメントマネージャー
野末 武志(のずえ たけし):プリレンダリングムービー – ムービーディレクター

長谷川 朋広(はせがわ ともひろ):アート – アートディレクター
直良 有祐(なおら ゆうすけ):アート – アートディレクター
上国科 勇(かみこくりょう いさむ):アート – アートディレクター

松浪 保之(まつなみ やすゆき):ワールドレベルディレクション
岩田 亮(いわた あきら):3Dグラフィックスディレクション

荒牧 岳志(あらまき たけし):ルミナススタジオプロ
岩崎 浩(いわさき ひろし 崎は旧字体):ルミナススタジオプロ

佐藤 雅則(さとう まさのり):ゲームシステム – ビークル
滝澤 雅史(たきざわ まさし):ゲームシステム – RPGシステム
木村 邦彦(きむら くにひこ):レベル – オーバーワールド(<LEVELS> OVERWORLD)
湯地 健一郎(ゆじ けんいちろう):バトル – コンバット
Prasertvithyakarn Prasert(サン 読みはパサートウィットヤーカーン・パサート):ゲームシステム – バディシステム&AI(<GAME SYSTEM> BUDDY SYSTEM & AI)

兼森 雄一(かねもり ゆういち):スペシャルサンクス, 以前はリードエネミーデザイナーと発表
神林 孝幸(かんばやし たかゆき):バトル – モンスター

寺田 武史(てらだ たけふみ):バトル – ボスバトル

板室 紗織(いたむろ さおり):シナリオ
七瀬 清司(ななせ せいじ):エンバイラメント – エンバイラメントシステム(<ENVIRONMENT> ENVIRONMENT SYSTEM)
廣田 俊明(ひろた としあき):イベント – カットシーン

青野 孝悠(あおの たかはる):ゲームシステム – グラウディング(<GAME SYSTEM> GROUNDING)
志田 健一(しだ けんいち):デベロップメントマネージャー, 以前はリード3DCGアニメーターと発表
田中 雄介(たなか ゆうすけ):イベント – リアルタイムイベント

上野 功士(うえの のりひと):エンバイラメント – コンティネント(<ENVIRONMENT> CONTINENT)
黒坂 一隆(くろさか かずたか):ゲームアセット – キャラクター

栗田 直樹(くりた なおき):スペシャルサンクス, 以前はリードVFXアーティストと発表

下村 陽子(しもむら ようこ):ミュージック

橋本 真司(はしもと しんじ):プロデューサー

http://www.jp.square-enix.com/ff15/sp/stafflist.html

https://www.youtube.com/watch?v=JX3JmfVC1W8

松田 洋祐(まつだ ようすけ):エグゼクティブプロデューサー


担当内容説明は製品のクレジットタイトルでの記載を第一参考

78 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 15:53:32.20 ID:X3OEaNjBa.net

我慢が必要な高級感のあるゲーム

33 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:43:42.35 ID:+/+7PK4u0.net

Switchが優勢になってしまう時のステイ豚

「マックが売れてるからって美味いわけじゃない」

はて?

30 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:41:32.49 ID:lABJKtwd0.net

Versus 13 トレーラー E3 2006
https://www.youtube.com/watch?v=02kEduz6Dj4

Versus 13 トレーラー CLOUD Vol.1: Special DVD
https://www.youtube.com/watch?v=VG1Gr0ZesXw

Versus 13 トレーラー SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008
https://www.youtube.com/watch?v=N1rCybwFoio

Versus 13 トレーラー FF7ACC付属
https://www.youtube.com/watch?v=ODlzMGwhipA

Versus 13 トレーラー TGS 2010
https://www.youtube.com/watch?v=CRF_4Ewaxt4

Versus 13 トレーラー SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere
https://www.youtube.com/watch?v=YiIx9VJWSl8

FF15 トレーラー E3 2013
https://www.youtube.com/watch?v=jkNtgbnIWAw

FF15 プレイアブルムービー E3 2013
https://www.youtube.com/watch?v=pTQ2C978xVc

FF15 野村哲也クリエイターインタビュー
https://www.youtube.com/watch?v=NkpXf3xtJY0

ヴェルサス画像1

ヴェルサス画像2

ヴェルサス画像3

オフ会で紹介されたヴェルサス画像1
https://pbs.twimg.com/media/DDoq059VwAEoZwK.jpg:orig
オフ会で紹介されたヴェルサス画像2
https://pbs.twimg.com/media/DDoq05_UIAEFP1f.jpg:orig

ヴェルサス未使用アート1
https://imgur.com/a/4cxT5
ヴェルサス未使用アート2
https://imgur.com/a/3GcJY

43 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:57:05.28 ID:lABJKtwd0.net

田畑 端

・ファミ通アワード2016 – MVP

ギャロップレーサー:メインプランナー
ギャロップレーサー2:ディレクター
モンスターファーム2:企画・プランナー
蒼魔灯:イベントディレクター
幸福操作官:ディレクター
ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター
クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター
MONOTONE:ディレクター
キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター
ファイナルファンタジー 零式:ディレクター
ザ・サード バースデイ:ディレクター
ファイナルファンタジーXV:ディレクター

84 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 20:09:57.70 ID:7LvicPXQ0.net

ff10が日本だと1位取ったりするからな
文字通りの意味でもストーリー的な意味でも、レールを丁寧に敷いてくれてユーザーがそれをなぞるタイプのゲームしか受けんのだろ
15は逆だからな

3 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:04:40.62 ID:8VhocqZV0.net

パラリンピックのやつもう出てたの?

81 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:28:50.85 ID:V4e5a+EY0.net

買わない方が楽しめる、良いゲームだったよ

2 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:03:51.73 ID:razm4cqkp.net

売り上げが1000万円?

60 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:20:27.53 ID:lABJKtwd0.net

全ファイナルファンタジー第投票
https://www.nhk.or.jp/anime/ff/index.html

最新作 ファイナルファンタジーXV は 第10位

・30代 女性が述べる
「FF15はゲームではなく体験だった。そのひと言に尽きます」とは?

https://i.imgur.com/T6AX0mi_d.jpg?maxwidth=640&

https://i.imgur.com/Tdn3S0s_d.jpg?maxwidth=640&

75 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:38:58.41 ID:lABJKtwd0.net

• 『THE PEGASUS DREAM TOUR』爆死でどうすんの?

2020.02.20 09:16

JP GAMES、19年10月期の最終損失は1.34億円…世界初のIPC公式パラリンピックゲームを開発中
https://gamebiz.jp/news/260280

2021.02.10 12:17

JP GAMES、20年10月期の決算は最終損失5315万円
https://gamebiz.jp/news/288427

2021.04.16 12:20

JP GAMES、2020年12月期は最終損失1.63億円 決算期変更 世界初の公式パラリンピックゲーム『THE PEGASUS DREAM TOUR』を開発中
https://gamebiz.jp/news/293757

5 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:14:37.22 ID:3LEoz6i40.net

評価されたのにdlc中止(笑)特損発生(笑)プロジェクト見直し(笑)田畑退社(笑)

48 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:02:22.08 ID:lABJKtwd0.net

【D2ハイスクール】

「売り上げを上げるための一番簡単な方法は、1,詐欺広告」
緻密にして熱いプレゼンに死角なし──
田畑端 先生 (MVP)
「俺を批判する奴なんてFF病なんだ!
こんなもんやれば誰だって極上になる!」
毎年600万人のゲームセンスを大改造──
田畑端 先生 (MVP)
「アンチを、どう煽っていくかということ」
論理武装的思考力を高い次元へ──
田畑端 先生 (MVP)
「歴代FFの詳細な内容は全て、瞬時に導ける」
過去FF作の超高速データベースに基づく「マドンナライター」 ──
板室沙織先生 (きのこさしき)
「オープンワールドの遊び方がちょっとでも曖昧になってると、満足できなくなるんだよ」
スクエニ松田社長からの圧倒的支持──
田畑端 先生 (MVP)
「日本人の悪意あるネタバレが怖いってことを今日何度もいっときます」
シーズンパス購入者が続出──
田畑端 先生 (MVP)
「じゃあFF16のディレクターは誰か?
ボクでしょ!!!!」
GTAやスカイリムのAAAタイトルを突破せよ──
田畑端 先生 (MVP)
BD2のスタッフを見ずに、
購入するゲームを決めてはいけない。
極上体験メソッド
FF15購入者の、五人に一人

59 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:19:43.33 ID:lABJKtwd0.net

本編:16年9月30日→ 16年11月29日
※オフラインユーザーの為(7.2GBの1dayパッチ含む50GB以上のアプデ有)

ジャスモン:16年4月→ 16年8月30日
※クオリティアップ、機能改善の為(技術的な課題を残したままリリースしたとの発言有)

キングスナイト:2016年中→ 17年9月13日
※技術検証、ビルドの見直しの為

無敵スーツ:17年2月→ 17年7月31日
※デザインの類似性指摘の為

戦友:17年10月31日(¥1,500)→ 17年11月15日(¥1,980)
※最終調整とクオリティアップの為

釣りVR:17年9月→ 17年11月21日
※クオリティアップの為(シューティング版は展示用だったと発表)

ポケットエディション:17年秋→ 17年冬→ 18年2月9日
※Appleの審査でバグが発見

DLC2:18年末から19年始→ 19年3月
※アーデン編以外開発中止

88 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 23:14:00.06 ID:kL8K5LJO0.net

>>80
本編としてこれから先遊ばれるのは完成した状態のものだから、
完成した状態で評価が下されてるPC版で比較した方がより現実に則してる
そうしないと何のために一年アップデートしたんだって話になるからね

Final Fantasy XV: Windows Edition 85点

http://www.metacritic.com/game/pc/final-fantasy-xv-windows-edition

50 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:08:51.33 ID:lABJKtwd0.net

必要なことは、やり尽くした。

「アーデンの過去」に何があったのかに関するストーリーの追加
「ルナフレーナの行動」にどのような意味があったのかに関するストーリーの追加
「コルがどのような行動」をとっていたのかに関するストーリーの追加
「ルシス王家」の歴史やその特殊な能力に関するストーリーの追加
「イフリートの裏切り」など六神に関するストーリーの追加
「10年後の世界」がどうなっているのかに関するストーリーの追加
「ノクティスがいない10年間」に何が起きたのかに関するストーリーの追加
「コル」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「アラネア」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「イリス」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「ルナフレーナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「ゲンティアナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
難易度選択に「ハード」を追加する
「ファントムソード」の性能を大幅にアップさせる
キャラクターの状態を変化させる「新魔法」を追加する

71 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:34:57.71 ID:lK7KNgQf0.net

ID:lABJKtwd0
あきらめろ、お前の負けのようだな

36 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:46:55.65 ID:lABJKtwd0.net

• 吉田直樹プロデューサー兼ディレクター談

https://www.famitsu.com/news/201211/26024671.html

■ 1日の実作業時間は6時間、開発チームのタスク管理

ーーつまり少なくはない人数が関わっていると思うのですが、スタッフとスケジュールの管理、コントロールはどのように行われているのでしょうか?

吉田

これは橋本(※)の提案を採用したやりかたなのですが、そうですね、たとえば僕はこのあとファミ通さんの原稿を確認するというタスク(仕事)が控えています。これに対して、何事もなく順調にいけば2時間で終わる、という見積もりを出します。これが最小見積もり。
反対に、「この仕事にこれ以上時間をかけたら、働く身として恥ずかしくて生きていけないレベル」という見積もりを出します(笑)。これが最大見積もり。仮に6時間としましょう。
まずこのふたつの見積もりを出すわけです。これを2点見積もりと呼んでいます。この見積もりをすべてのタスクに対して設定します。
1日の実作業時間は6時間で計算すると決められているので、この場合だと1日がファミ通さんの原稿確認で終わる可能性があるということになります。

さらに”タスクの粒度”と呼んでいるのですが、内容も吟味されます。たとえば、いろいろなメディアさんの原稿確認をひとまとめのタスクにしてしまうと「それは粒度が荒い」と指摘される。
メディアさんによって、原稿の分量も違えば確認期間も違いますから、見積もりの精度を上げるために”ファミ通さんの原稿確認”、”〇〇さんの原稿確認”と分解してそれぞれに対して2点見積もりを出すように指示されます。
こうして見積もったタスクがまず4週間分、1スプリントと呼んでいますが、シートでの管理に加えて、すべて壁に附箋で貼り出されます。
タスクが終わったら、附箋は完了置き場に貼りなおされる。未消化タスクは翌日にスライドする、ということを毎日朝礼で確認しています。そして4週間経ったら、また次スプリントのタスクに対していちから見積もりをし直します。

これをくり返して結果も細かく記録する。おおよそは2点見積もりの中間の時間でタスクが終わるのが基準値。
これが最大見積もりに寄る人、これは危険信号です。仕事が遅いか見積もりが甘いわけです。
逆に最小見積もりに寄る人、これは働き過ぎか、見積もりの段階でもっと早くできるタスクを楽に設定しているかです。
こういう人は、面談をして改善するように指示します。どうしても改善されない人は、出してきた見積もりに対して、その人に合った系数を掛ける(笑)。
というやりかたをしているのですが、これは、どんなにリスクがあってもここまでには終わるだろう、といった全体の進捗の予測を立てやすいのが大きなメリットですね。
また、結果が積み重なって傾向が見えてくると、長期計画も立てやすくなります。

ーー自分の仕事の進捗状況はもちろん、この人のこの仕事が終わっていないから自分がこの仕事に取りかかれない、といったこともひと目でわかるわけですね。

吉田

それは、負の連鎖の元凶ですね(笑)。その手のタスクは朝礼の際に優先順位の入れ換えをして、優先的に終わらせることで未然に防ぎます。
それも”技術者としての存在すら問われるレベル”に設定された最大見積もりのところでは終わるわけです。さすがにそこを超える人はなかなかいませんので(笑)。
なので、ほかのスタッフも、それに合わせて前倒しできるタスクを先にやろう、というふうに臨機応変に対応できます。このやり取りを全スタッフが毎日しています。

と、偉そうに僕が語りましたが、これは全部橋本考案で、タスクの計算シートももとは彼が作っています。本当にすごいなあ、と思いましたね。

※ スクウェア・エニックスCTO兼『新生 FFXIV』テクニカルディレクターの橋本善久氏。

34 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:43:50.56 ID:9E53qzSBp.net

> 「FINAL FANTASY XV」のプロデューサーを務めていたときは,「ユーザーを見ていた」と田畑氏は語る。

出来たゲームがユーザーの方なんて微塵も向いてなかったんだけど、幻でも見てたんですかね?

4 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:09:32.83 ID:1kY7ocFLa.net

いうほど評価受けたか?

66 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:29:37.68 ID:7LvicPXQ0.net

準名作クラスだったよ
日本人でセンスねーわ
海外の評価が正しい

37 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:47:47.87 ID:lABJKtwd0.net

• 和田洋一CEO談

https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8

まずは土台であるMMOの復活から始めました。
これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした
(ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。

他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。
吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。
で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。

9 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:24:38.20 ID:lABJKtwd0.net

田畑端ハグ会よくばりセット

32 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:43:01.88 ID:lABJKtwd0.net

野村哲也発言まとめ

• 2006年–2009年

「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」動画時間24:35から野村哲也ディレクターが紹介され登壇
https://youtu.be/oCrjnLOkI24?t=00h23m10s

“ファイナルファンタジーXIII”を示す者たち
https://dengekionline.com/soft/interview/ff13/index.html

複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!!
https://www.famitsu.com/interview/article/2006/06/14/668,1150295306,54922,0,0.html

“ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII”3人のキーマンにインタビュー
https://www.famitsu.com/interview/article/2007/01/19/668,1169202900,65883,0,0.html

野村哲也氏独占インタビュー! TGSサプライズ映像の内容に迫る 【TGS 2009】
https://www.famitsu.com/game/news/1227992_1124.html

• 2010年6月24日:「週刊ファミ通 2010年7月8日号」

E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開

• 2011年

『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】
https://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html

• 2011年9月22日:「週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号)」48ページから49ページに掲載

• 『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる
• 差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした
• ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている
• 『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン
• それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している
• 『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め
• 『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる
• 『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う

※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの
※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた
※ 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と, 『FINAL FANTASY Versus XIII』との「直接的な繋がり」が出来たのはこの時からということになる

• 2012年–2013年

『キングダム ハーツ 3D』のディレクター、野村哲也氏に気になるアレコレを直撃!――『KH』は今年10周年
https://www.famitsu.com/news/201201/26008875.html

「スクエニChan! in E3」その1
https://youtu.be/KMl0S0EPHLU?t=00h33m47s

『ファイナルファンタジーXV』はクリスタルを取り戻しに行く物語――ディレクター野村哲也氏へのインタビューを掲載!【E3 2013】
https://dengekionline.com/elem/000/000/661/661227/

『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html

68 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:33:04.02 ID:lABJKtwd0.net

◆2018年11月7日
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1152099.html

スクウェア・エニックスは平成31年3月期第2四半期の決算において、37億3,300万円の特別損失を計上した。

同社の完全子会社であるLuminous Productionsにおいて、開発中であったゲームタイトルに関するコンテンツ制作勘定の処分、無形資産の減損損失などで37億3,300万円の特別損失として計上した。

Luminous Productionsは、ゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に設立され、「ファイナルファンタジーXV」を手掛けたスタッフを中心に発足。
田畑 端氏をCOO兼スタジオヘッドとして設立された。

今回の特別損失の計上に合わせ、事業方針の抜本的見直しを行ない、同社の強みを活かせる大規模高品質ゲームの開発にリソースを集中する方針に変更するとしている。

【ニュースリリース (PDF表示)】
https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/20181107_01.pdf

◆2018年11月8日
田畑端退職

DLCを3/ 4中止

◆退職は自己都合
https://twinfinite.net/2018/11/square-enix-hajime-tabata-left-for-personal-reasons-not-luminous-financial-strife/

スクウェア・エニックスによると
特別損失と田畑の処遇については特に関連性がないようである。

我々が取材を進めたところ、ルミナス社の特別損失と田畑の辞任は
悪い時期に重なってしまっただけであり、彼の辞職については
単に「個人的な理由」が作用しただけのものであるとの事であった。
実際、田畑も過去に以下のような発言をしており、これは今回の決断と一致する点がみられる。

「私の次の活動と近い将来について話せば
FF15を終えた後の挑戦として本当に望んでいるものが一つあります。
またこのために私は今の地位を去り、私自身のビジネスを始めるでしょうね」

もちろん田畑の辞任は特別損失に伴う解任という解釈も可能だ。
だが、それとは全く無縁なものである可能性も考えられるはずだろう。
これは責任を取るという物ではなく、彼自身が戦略的に考えたうえでの辞職かもしれない。
しかし、たとえ田畑の次の企画が如何に興味深いものになろうとも
彼が再びFFの開発に携わることはなさそうである。

63 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:22:27.25 ID:lABJKtwd0.net

【そのほか】

■ 荒川 健(あらかわ たけし):『FINAL FANTASY Versus XIII』グラフィックディレクター(システムメニュー)

主な活躍:
KH1テクスチャーディレクター, KH: CoMメニューデザインディレクター, KH2アートディレクター(インターフェース), その後『すばらしきこのせかい』ではプランニングディレクター, 初代『DISSIDIA FINAL FANTASY』ではシニアディレクターを務めた.

※ 2011年11月30日付けで退社されたので, 田畑改革の件とは時期は重ならない

■ 竹谷 隆之(たけや たかゆき):『FINAL FANTASY Versus XIII』メカニックコンセプトデザイン

主な活躍:
FF7ACでメカ&クリーチャーデザイン担当. 近年では進撃の巨人, シン・ゴジラなどの映画作品にてキャラクターデザイン造形等に携わっている. 降板後も『DISSIDIA FINAL FANTASY (ARCADE) / NT』の召喚獣デザインに携わっている.

• 造形作家として著名. 野村哲也氏の知人.

※ 社外の立場から協力していたVersus 13関係者なので人材流出の話とはまた違う

6 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:18:08.20 ID:qFb9RZkna.net

1000円以下の投げ売りで1000万突破だし売上的には値下げなしでミリオン売れてるか売れてないかぐらいの利益しか出てなさそう

11 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:25:54.83 ID:lABJKtwd0.net

【事件・消えた開発スタッフ紹介】

製品発売前に公式サイトから開発スタッフの名前が消される

↑この様に

• 写真として残ります。


開発スタッフの紹介があった FFXV アクティブ・タイム・レポート6.0 回
https://youtu.be/eglgKnUa0Io?t=1052

こちらは ファミ通 FF15特設サイト 内のスタッフリスト紹介ページ
https://www.famitsu.com/matome/ff15/2016_03_29_others.html

FF15の公式サイトに異変!? ●●●が消えたと話題に
http://www.ffreturn.net/entry/2016/11/24/210000

発表したことをなかったことになんてできないの…

24 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:35:04.87 ID:lABJKtwd0.net

2018年新春投げ売りよくばりセット

ヨドバシ

ビックカメラ

ジョーシン

ゲオ

小売り「まだまだ在庫あってさ…わりぃ、やっぱつれぇわ…」
卸「ロイヤルエディションもな、そりゃつれぇでしょ…」


http://www.jp.square-enix.com/ff15/royal/sp/

通常版(ジャケット違い)にプロダクトコード付けただけで7,800円+税
もしロイヤル版を遊ぶのなら結局通常版と同じ膨大なデータのDLが必要なので注意

【各店舗特典、初回封入特典のダウンロード有効期限は2037年まで延長】

69 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:34:06.75 ID:lABJKtwd0.net

https://www.luminous-productions.com/ja/news/president_matsuda_discusses_his_expectations_for_luminous_productions_and_its_mission_creating_new_g_1.html

松田社長に聞くルミナス・プロダクションズというスタジオへの期待と命題 おもしろく楽しいゲーム体験を届けることを大事にして、ワールドワイドAAAの新規IPを

スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長である松田洋祐に、ルミナス・プロダクションズ設立の経緯、期待と展望、また、松田氏が考えるゲーム開発の在りかた、ゲームスタジオがブランドとして個性を発揮することの重要性、エンタテインメントに対する根底にあるマインドを聞いた。
(インタビュアー・文 山村智美 / カメラ 小森大輔)

『ゲームスタジオがブランド力を持つことが重要な時代。ルミナス・プロダクションズが、スクウェア・エニックス・グループのゲームスタジオの中で、これまでにない新しい個性やカラーを獲得することに期待』

ゲームスタジオが強い個性を持ち、ブランド力を獲得していくことは、今後もゲームビジネスを続けていく上でとても重要なこと

16 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:29:28.61 ID:lABJKtwd0.net

4Gamer:
 FFシリーズは,毎回,システムが大きく変わりますよね。「FFXV」がどんなゲームなのか,ザックリと表現するとどうなりますか。

田畑氏:
 僕の「FFXV」企画書には,「オープンワールド風FF」と書きました。“風”がポイントです。世界はシームレスに広がっていますが,一般的なオープンワールドRPGのように,どこへ行っても,どう進めてもいいよというゲームではないんです。そこには「FF」シリーズとして,キャラクターを成長させたりアイテムを集めたりしながら,ストーリーに沿ってさまざまな地域に足を運び,そこでドラマを体験し,最終的にクライマックスを迎えるという流れがあります。

https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140917119/

26 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:38:03.87 ID:lABJKtwd0.net

https://www.facebook.com/RobertoFerrariArt
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=227127355

FF15キャラクターデザイン担当・Roberto Ferrariの発言

• アラネアについて

彼女に関してはそれほど変更はなかった。唯一の変更点は槍だ。描写上のインパクトに欠けていたからだ。
ビッグスとウェッジの簡単なドラフトも描いたが、その絵は採用されなかったようだ。
彼女ははじめ常に2人と同行することになっていた。
彼女は元々ジャンプをもとにした特殊攻撃を持つ飛行大隊の一員であった。

• ゲンティアナについて

私の元のコンセプトと比べて、開発は脚本を理由にゲンティアナの衣装を変更した。
ただ、新しい衣装は私が描いた2つのバージョン(フォーマルな衣装とパーティドレス)の大部分をそのまま取り入れた。
彼女は元々腕に白いアーマーを着け、重厚な剣を携えていた。
ゲンティアナの元の役割はテネブラエとニフルハイム間の接触点だった。

• アーデンについて

アーデンは2010年の12月に生まれた。キングスグレイブが製作される前だった。ゲーム版は私のコンセプトに近い。

• アンブラについて

私が大好きなストーリーから取り除かれたキャラクターがいた。ニンジャのような風貌で、キングスグレイブで出てきた人たちのような感じだが、より日本人的だった。
彼らの中の1人がアンブラに変更されてしまったようだ。

• 開発について

私は2010年の13開発チームから合流した一人ではない。私は2010年5月に、女性のデザイナーの代わりにチームに呼ばれた。
彼女は、アートディレクターから一切承認を貰うことができず、辞めてしまったのだ。
それから2010年から2011年の終わりまで、大きな問題も無く、デザイナーとして割り当てられた仕事をこなした。
だから2012年(田畑と零式のチームが加わるちょうど前)に200人規模だったチームが20人規模までリサイズされた時にも
私はまだチームに在籍していて2013年まで新参者たちと仕事をした。それから野村さんについて行ったのでチームを去った。
私は坂口が大規模投資されたゲームの開発について発言していたことを後押しする。
もはや投資に価値などないのだ。しかし、彼らはさらに混乱していた。
200人のスタッフたちはストーリーが完全に確定される前に開発を始めなければならなかった。
実際、ストーリーやゲームの発売日は3ヶ月毎に変更され、それが2014年の終わりまで続いたのだ。
(その発売日も2016年11月に押し込まれてしまったが。)

• FF7Rについて

私はすでに別のエピソードに着手しているが、FF15ほど多く関わってはいない。
悲しいことに、FF7Rにはそれほど多くの新規キャラクターはいないのだ。
私は、既存のキャラクターをただ解釈し直しているだけだった。
FF15ほど自由にやれることはない。

70 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:34:33.53 ID:lABJKtwd0.net

https://www.famitsu.com/news/201702/27127693.html

スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長 松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役 馬場英雄氏インタビュー完全版(1/3)

スタジオイストリアのキーマンふたりにインタビュー

スクウェア・エニックス・ホールディングスが2017年2月21日に発表した、同社の100%子会社となる新しい開発スタジオ“株式会社スタジオイストリア”(記事はこちら)。 週刊ファミ通2017年3月9日号(2017年2月23日発売)では、巻頭特集として、スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役馬場英雄氏のインタビューならびに、スタジオイストリアが手掛ける新規IP(知的財産)“Project Prelude Rune”のコンセプトアートを掲載。今回は、誌面の都合ですべてを掲載できなかったインタビューの完全版をお届けする。(聞き手:週刊ファミ通編集長 林克彦)

40 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:54:25.51 ID:lABJKtwd0.net

『東京大学』の「苗村研究室・メディアコンテンツ特別講義II」ページ
https://nae-lab.org/lecture/MediaContent2/
• 「2011, 2012, 2013, 2017年度」の箇所を参照

『東京大学』の『苗村研究室』で橋本善久CTOが講演
https://togetter.com/li/422797

『東京大学』の『苗村研究室』で三宅陽一郎リードAIリサーチャーが講演
https://togetter.com/li/206530

橋本善久が『経済産業省』に表彰
• 当時の表彰の様子写真
https://twitter.com/miyayou/status/261466471480299521
※ 写真最前列左から数えて五番目に本人

https://www.cgarts.or.jp/report/rep_2013/gyok_rep/gyok_rep131011-2.html
• その後では, 別の機会に橋本善久CTOと東京大学大学院教授の苗村健氏や各業界著名者などが同席して講演会なども
(deleted an unsolicited ad)

76 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:46:07.03 ID:lK7KNgQf0.net

田端の勝利やったなwww

73 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:37:23.70 ID:lABJKtwd0.net

https://jp.ign.com/marvels-avengers-game-sqex/48538/news/marvels-avengers70

『Marvel’s Avengers』の開発費が回収できていない――約70億円の営業損失に
「開発費の償却等が先行する形となった」

『Marvel’s Avengers』のセールスはスクウェア・エニックスの期待を下回り、開発費を回収できておらず、約70億円の営業損失に繋がっているそうだ。

スクウェア・エニックスの代表取締役社長である松田洋祐は決算説明会で「開発費の償却等が先行する形となった」ことを発表した。

なお、『Marvel’s Avengers』の売れ行きが予想を下回った原因について松田は以下のように説明している。

「開発費の償却負担に加え、新型コロナウイルス感染症拡大の影響で遅延したマーケティング活動をリカバリーするため、ロー ンチタイミングに大規模な広告宣伝を行ったことも要因として大きい」

『Marvel’s Avengers』の今後については「Q3においても開発費の償却負担は一定程度あるものの、今後売上を伸ばしていくことで回収したい」とのこと。『Marvel’s Avengers』のリリースについては至らなかった部分があったことを認め「追加コンテンツの拡充等により初動の遅れを取り戻し、売上を伸ばしていきたい」と考えているという。

19 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:32:00.69 ID:lABJKtwd0.net

田畑氏:
 ええ,ネガティブなフィードバックもいっぱい来ました。ああ,これがFFっていうIPの歴史なんだって,そのとき改めて思いましたね。ただそれと同時に,「FF病」にかかったままの人が,ファンの中にもいっぱいいるんだってことに気が付いた。

4Gamer:
 FF病,ですか?

田畑氏:
 スクウェア・エニックスの社内にいる,自分のFF観でしか物事を考えられなくなってしまった人達のことです。その根っこにあるのは強烈な自己肯定で,チームの勝利条件よりも,自分のFF観を優先してしまう。そのFF観を満たせてないと,FFとしてダメだと思い込んでいる。「FFは特別なゲームで,それを作っている自分達も特別なんだ。FFの新作が出たら皆が食い付くはずだ」って,どこかで思っている。でもそんな現実,あるわけないじゃないですか。

原田氏:
 なるほど,それでFF病。それは解りやすいですね。

田畑氏:
 それで,「俺たちは特別な存在じゃない。早く目を覚ませ」って,チーム内で諭していた時期があったんですけど。でも,FFXVの情報を世に出し始めたことで,それが社内だけじゃなかったことに気が付きました。みんながFF病だったんですよ。

原田氏:
 よく分かるお話ですね。僕がやってる鉄拳シリーズでも,システムやストーリー,キャラクターのラインナップなどで大きな改革を行ったら,やっぱり「こんなの鉄拳じゃない!」っていう反発が少なからず出てきます。

田畑氏:
 そういう現状維持を求める人達の声って,ものすごく強く大きいですよね。ディレクターの交代を発表したときとか,すごかったです(笑)。でもだからこそ,FFの現状に対する危機感を,より強く持つようになりました。ここでシリーズを近代化しておかないと,終わってしまうだろうと。

4Gamer:
 これまでの何度かのインタビューでも,田畑さんは「FFらしさとは何か」という質問に対して,「AAAタイトルであること」と答えてらっしゃいましたよね。その意図は,よく分かります。ただ,ファンが考える“FFらしさ”って,恐らくそういうことではない気がするんです。

田畑氏:
 きっと,そうなんでしょうね。FFXVはオープンワールドだって発表したときも,「オープンワールド? ふざけんな!」って言われまくりましたから。自身の思い出をベースとしたFF観と,ズレているということですよね。

原田氏:
 オープンワールドにするって聞いたとき,僕はすごいことやるなって思ったけどな。だって,FFシリーズのこれまでのウリって,物語だったわけじゃないですか。しっかりと構築された世界観の中に,一本スジの通ったストーリーがあるっていう。オープンワールドにするってことは,それを捨てるということじゃないですか? プレイヤーごとに体験に差が出てくるわけだから。勝手なイメージですが,いわゆる“JRPG”にとって,それはあってはならないことのように思えるんだけど。

田畑氏:
 ああ……この対談,面白いですね(ニヤリ)。

(一同笑)

https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

13 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:26:34.32 ID:lABJKtwd0.net

FF15 光の戦士 神話まとめ1

スペティス(スペインの配信者)
後に世界最速の光の戦士だということが発覚。
twitchで配信、日本語・英語でエンディングを見せるサービスっぷりを披露。
これによりネタバレ配信を直に見たい人が増殖、翌日にあのドバティスが発見される。
光の戦士神話の前日談にあたる。

ドバティス(ドバイの配信者)
多くの者が知る最初の光の戦士。ドバイ王国の正統な王位継承者であり、寝ずに20時間以上ぶっ続けで配信を行った強靭な戦士。
FFが大好きで穏和な性格「FF15は面白いよ。ただ13章は削除すべきだしストーリーが変」と比較的優しい感想を残した。
しかし彼の様々な意味で衝撃的なフラゲ配信により、なぜか日本が配信を行いネタバレを広めたとして田畑がブチ切れてしまうことに…。
「日本人訴えます」

クウェティス(クェートの配信者)
2人目の光の戦士。
バグにより無敵化したイフリートと永劫の戦いを強いられる。
ラスボスのアーデンが透明バグにより“ステップワゴン”と同化。
ついに姿を現したアーデンの最終形態にして真のラスボス“ステップワゴン”に最後の攻勢をしかける。

シナティス(中国の配信者)
3人目の光の戦士。
バグにより“AP1”という表示が始終消えず、不幸にもヒロインの兄貴の額に重なってしまう。
兄貴がAP1の呼び名を獲得するのはもはや必然的である。
FF15の最大にして最高の名台詞「わりぃ…やっぱつれぇわ」の直後にBANされ伝説となった。

ウサティス(USAの配信者)
4人目の光の戦士。
FFが大好きで陽気な性格。
終盤に進むにつれて表情が消えはじめぼそぼそと「FUCK」を連呼。
苦行と地獄の13章にてとうとう心が壊れてしまい配信を中止。「NO BUY」このゲームは買うなと言い残して闇に消えた。

31 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:41:55.13 ID:lABJKtwd0.net

その他FF15アートブックに載っていたヴェルサス時代のものらしきアート
https://imgur.com/gallery/Nnq51gN

64 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:27:24.98 ID:lABJKtwd0.net

http://www.luminous-productions.com

思い描く 考える のめり込む
作る 繰り返す
やり直す 何度も、何度でも、
また始める

想像には 終わりがない
限界は、超えればいい
実現への欲求は、とどまることを
知らない

想像の、その先は、ここから始まる

https://www.famitsu.com/news/201803/27154434.html

スクウェア・エニックス・ホールディングス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田洋祐)は、
新開発スタジオ株式会社Luminous Productions(以下、Luminous Productions)を発足させたことを発表。
『ファイナルファンタジーXV』や『ザ・サード バースデイ』などを手掛けた田畑端氏がCOO兼スタジオヘッドを務める。
同スタジオは、新たなAAAタイトルの創出とゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に、
スクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジーXV』を手掛けたスタッフを中心に発足。
Luminous Productionsが取り組む新規プロジェクトの情報は、今後、新スタジオから公開される予定とのこと。

【ニュースリリース】
https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/2018/html/ed327e82391caaed374f9400eef69661.html

【ニュースリリース (PDF表示)】
https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/01fffca39df2c1b983f0e0959f90acfe.pdf

58 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:18:01.78 ID:lABJKtwd0.net

4Gamer:
 そのとき初めてお会いして,「この人はスゴい!」となったわけですか。

原田氏:
 「この人スゴい」という予想はありましたが,それとも少し違うんですよ。僕に限らずこの業界で長く働いていると,どんなクリエイターにしろ,会ってみたらその人がどんな“アビリティ”を持った人か――「ものすごい感性を持ってるな」とか,「恐ろしい完璧主義者だな」とか――ある程度分かるじゃないですか。でも田畑さんと話して感じたのは……少なくとも,この人FFの人じゃないなって(笑)。

4Gamer:
 FFの人っていうと……やっぱり,野村哲也さんみたいな?

原田氏:
 いえ,特定の誰かってわけじゃないんですが。FFチームのリーダーっていったら,「繊細かつスタイリッシュな感性を持っている人」って先入観とかイメージがあると思うんです。でもこの人からは,それが見えなくて。小野さん(カプコン 小野義徳氏)みたいに,実はガチガチの理論武装をしてるってタイプでもないし,海外の一部のクリエイターみたいにものすごいオタクというわけでもない。強いて言えば,なんだかすごく無骨なゲームを作りそうってイメージなんですよ。

田畑氏:
 つまり,あいつFF作ってるのにぜんぜん繊細じゃねえぞ,と(笑)。

原田氏:
 いやでも,FFファンの中でも,なんとなく僕と同じことを感じてる方も多いと思うんですよね。「この人は一体どこから来て,どうしてFFなんて怪物タイトルの開発チームを率いることになったのか?」。そして,「本当に任せてしまって大丈夫なのか?」って。今日は,大変無礼とは知りながら,そこのところを明らかにしたいと思って来ました。

田畑氏:
 実は原田さんには,以前にもそのことを聞かれたんですよ。あなたのアビリティはなんなのかって。そのときは即答できなかったけど,今日はちゃんと考えてきました(笑)。僕はね,強力な組織を作るのがうまいんです。

原田氏:
 ……それは,もともと得意だったんですか? 学生の頃から?

田畑氏:
 いや,社会人になってからですね。
 人間同士のしがらみでチームのパフォーマンスが阻害されることって,よくあるじゃないですか。指揮系統とは違う方向から働いてくる力学とか,新旧のスタッフが混在することによって発生するボトルネックとか。そういう要因を日々見つけ出して,妥協せず容赦なく修正していく。それによって組織力を高めて,より高度な目標へのチャレンジを可能にする――そういうサイクルが,僕はすごく楽しいんです。

原田氏:
 なるほど。じゃあその能力を買われて,FFチームのリーダーに抜擢されたんですか。

田畑氏:
 抜擢って感じではなかったですけどね。ただ,そういうチーム作りを続けてきた結果,これまでのスクウェア・エニックスでは作れないようなタイトルが作れるようになってきた。それで,改革とセットでFFを任されたんだと思います。

原田氏:
 反発はなかったんですか? FFくらい歴史あるタイトルで改革を行おうとすれば,絶対に反発って出てくると思いますが。

田畑氏:
 そりゃあ,ありましたよ。チームの中だけじゃなく,外からも。だって,もし僕のやり方で結果が出てしまったら,都合が悪くなる人だっているわけだから(笑)。ただ,そこまで強いものでもなかったんです。今の日本の状況を見たら,現状維持なんてできるわけがない。10年前ならまだしも,明らかに世界に対しては負けているわけで。そういう意味では,この状況は僕にとってラッキーだったと思います。

https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

29 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:40:50.44 ID:lABJKtwd0.net

野村哲也インタビュー
https://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-director-tetsuya-nomura-explains-/1100-6451732/

『キングダムハーツ3』が発表されるまで長い期間がかかった。
しかし多くのスピンオフ、リメイクや再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。
「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、
ゲームディレクターの野村哲也氏は、何故ここまで長くかかったのか理由について説明した。

多くの人に“野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について野村氏は痛ましい表情で胸の内を語る。
翻訳者を通じて「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定され、大幅な遅延を招いた。
更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」と語った。

「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議があり、エンジン変更の決議に伴い残念だが開発をやり直さなければならなかったが、それは会社の決定であり不可避だった」
「プロジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出し、承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、
また社内では様々なプロジェクト (※) が進行していたので、残念ながらタイミングが合わず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事はできなかった」

加えて、彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。

「他にも、ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」
「既に手に負えなくなっていました」と語った。


この様々なプロジェクトとは、FINAL FANTASY XVのことも含まれてる。
本来キングダムハーツに携わっていた重要スタッフもXVに使われており、その後退職した者もいる。

12 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:26:12.45 ID:6SPwU5Yf0.net

任天堂のゲームがFF15の何倍も優れていることを>>1が証明してしまった!

49 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:07:44.16 ID:lABJKtwd0.net

発売前の田畑

『例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。
でも社内では,開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。
これはスクウェア・エニックスが,歴史的にそういう風土だったから。
開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。
そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。』

発売後の田畑

『各チャプターを単独で見た限り悪いものではないと感じているが、
前半と後半のコントラストの差が出てしまい、ゲーム体験が低下しているように感じてしまったと思う。
発売された今、改めてプレイしても、そこまで極端に悪い作りにはなっていないと思うし、
開発のベストは尽くせたと断言できる。』

72 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 13:35:16.68 ID:lABJKtwd0.net

https://gamebiz.jp/news/243758

スタジオイストリア、2019年3月期は5億9200万円の最終赤字…「Project Prelude Rune」を開発、事実上の解散か

2019.07.19 12:10

スタジオイストリアは、本日(7月19日)付の「官報」に2019年3月期の決算公告を掲載し、最終損益は5億9200万円の赤字だった。前の期(2018年3月期)は247万円の赤字だった。

同社は、スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>の開発スタジオとして設立され、新規RPGプロジェクト「Project Prelude Rune」の開発を行っていたが、すでにプロジェクトは開発中止となり、代表の馬場英雄氏も退任したとのこと。開発中のソフトウェアを損失計上したことがうかがえる。

なお、会社は事実上解散したもようで、スクエニHDのグループ企業一覧から削除されている。またコーポレートサイトも閉鎖されており、アクセスするとスクウェア・エニックス・ホールディングス​のサイトに転送される。

28 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:39:13.12 ID:lABJKtwd0.net

https://youtu.be/DdfgTiELs_w?t=02h25m10s
鈴木達央(ノクティス・ルシス・チェラム役)の「FFXV 発売前夜祭」での発言 (動画時間2:25:10から)

• (いよいよ発売なんですけども今のお気持ちどうですか? と聞かれて)ホッとしています
• 長かったからですねー、色々と、色々とありましたから
• 俺ら4人は7年前に名無しタイトルでオーデ、6年半前からヴェルサスの収録、少々事情あってXV、また色々鞍替えしてちゃんとXVになった、そうなってからは約1年半
• (制作期間長かったので待ちわびた人もいるではないのでしょうかとMCが喋ってたら)まあでしょうねと割り込む
• ヴェルサスのノクトとXVのノクトは別
• 上手く同居させながら、探っていった
• (役作りにあたって普段することはあるのか? と言われて)ノクトとして生活出来るように手元にヴェルサス時代の台本も全部残っている、収録がないときは読み返していた。野村哲也のインタビュー記事なども全て読み返していた。開発エンジンがどういうふうに変わっていっているのかつぶさに情報を仕入れていかないといけないと思った
• 長い時間かかっているけど収録している期間は短い
• 変わっていってもどこまでいっても買おうとしてる人と一緒にいるキャラだから諦めなかった
• (収録時大変だったことは? と問われて)各々の思惑が出てくる時、皆自分勝手だった。絡み合ってなかったので1時間ブースでスタッフと話し合った
• 終盤戦、気持ちを出すために何度も撮り直してやった、なかなか普通ではありえなかったことがあって中盤の場面やってから序盤撮り直したりとか。場面往復で気持ち入れるのムズかった
• XV再始動に伴ってのキックオフミーティングに参加して海外・国内のスタッフとも密な話をした
• 開発とは仲良くて、結構遊びに行ったり。朝の6時まで打ち合わせとかしてた
• 結構俺の周りにも有給とってくれてる人もいる。(田畑端がこういうの嬉しいよねと聞くと)嬉しいですねと棒読み
• ゲームはやりたい。実は6年半前に録った音声がどこに使われてるのか見てみたい。音声入れてた時どんな気持ちで演じていたかを思い出すかもしれない
• 北川里奈を下手だと罵る田畑端を見て鈴木達央がちょっとフォロー
• (残り13分と聞いて)意外と時間があるね……意外と時間があるんだよな
• XVに変わって現実に基づく幻想っていうのを掲げてここまで作ってきてどうだった? と田畑端に質問
• こんなに開発の顔が見れるゲームはそうそうないよね、良いも悪いもあるかもしれないけど
• 本当に長い間待ってくれてありがとう
• 言ってしまえば俺も数回しか開発が作ってる場所は見たことがなかった
• 俺としても、声優として7年、つぎ込んだものに何一つ悔いがないです
• 皆さんと共に旅ができるのが本当に楽しみで、本当に嬉しく思っています
• これはナンバリングタイトルとは言われていますけど、俺はこの開発メンバーで作ったファイナルファンタジーの姿がこれだと思っています
• 俺達のファイナルファンタジーをぜひ最後まで楽しんでください

20 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 12:33:09.70 ID:lABJKtwd0.net

【メディアへの圧力】

WIREDは10年を迎えるRPG「FINAL FANTASY XV」をレビューすることを心待ちにしてきました。
あなたはこの素敵な11月の朝、インターネット上の様々なレビューを今も目見ているかもしれません。
しかし、私たちに理由も告げずゲームデベロッパーであるスクウェア・エニックスはWIREDに対して
発売までにレビューを見直すよう掲載拒否の圧力を加えてきました。
こういった事例はどんどん増加しており、スクウェア・エニックスが我々から離れていくであろうことは予測できますが
まあいいでしょう、喜んで受け入れます。

https://www.wired.com/2016/11/final-fantasy-xv-review-kinda/

◆「WIRED」って?
WIRED(ワイアード)は、アメリカ合衆国で1993年に創刊された雑誌である。
デジタル革命を人類が火を扱えるようになった時に匹敵するほどの社会変化だと捉え、
そこにmeaning(意味)とcontext(文脈)を与えていくことを「究極のラグジュアリー」だと宣言し、
確固たるポリシーの下に過去にロングテールやクラウドソーシングといった
マーケティング用語を生み出し、時代を象徴するキーワードを提唱してきた
ガチな世界的テクノロジーメディア業界誌。

【FF15で低スコアをつけたため、スクエニPRチームから「今後一切レビュー用ディスクは送らない」と言われた】
スペインのゲームサイト(AreaJugones)

スペインのゲームサイトAreaJugonesによると、同サイトが『FF15』を7.5/10点と評価したところ、
平均レビュースコアよりも低いという理由でスクウェア・エニックスからレビュー用コピーを送ってもらえないことになったようだ。
欧州でスクエニのPRやマーケティングを扱うKoch Mediaが本決定を下したという。
Koch担当者は「メタクリティックの平均スコアよりも1ポイント低いため、社の利益を損なう」と連絡を取ったようだ。

http://www.ffreturn.net/entry/2016/12/07/000000

89 :名無しさん必死だな:2021/08/28(土) 00:32:19.90 ID:nZkl+LXLM.net

>>1
その教授そんなコト言ってないよね?
記事内のどこでそう言ったと読める?

コメント

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