田畑がFF15で目指したのは「1番面白いFF」ではなく「1番売れるFF」だったんだよな

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1 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:07:16.02 ID:QfxRzoyl0.net
結果的に田畑は何も間違ってなかった
完全なる有言実行

田畑は面白いFFじゃなくて売れるFFを目指してた
FF15は当時のスクエニ史上最高決算の筆頭の理由になってた
1000万の売上を最速で達成したのもFF15だった(FF7ですら移植版やリマスターを含めてやっと到達した数字)
ここは田畑の戦略的な嗅覚の良さだったのは間違いない

なんでも「スカスカでもいい」とまで言い切ってたらしいからな
どんなのが出来るかも完全に見通してたんだろう

プログラマの言うことも正しいけど一部でもOW風にして喧伝する頃で売ることに特化したし
FFで一番売れたって看板だけ持って退社した

だからこそ今ANAやEPICといった大企業から期待を一心に寄せられている
田畑を信じて最後までブーイミズムを続けられた人間だけが報われた

56 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 01:02:27.76 ID:JhqWpoLV0.net

『鉄拳』シリーズ チーフプロデューサー 原田 勝弘(はらだ かつひろ) さんとのトークイベント

FFXV オルタナティブ・タイム・レポート 鉄拳7 コラボスペシャル
https://youtu.be/a7fJMwyFuSA

『注目発言・情報が出て来たところの一部抜き取り』
※ 正確な発言のニュアンスは実際の動画から自分の目, 耳で掴むこと

田畑「最初からロイヤルエディションバージョンを発売しろよって言われるけど開発の限界、会社の限界だった。ユーザーはそんな事知ったこっちゃ無いって言うけど」

原田「圧力スゴいですよね?」
原田「田畑さんの決め台詞アレでしょ? 『それは愚痴なのそれとも解決すべき問題なの?』」
原田「オレ衝撃受けましたからね!」

• 相変わらずの言論統制ガチガチな模様の配信

原田「何で今日こんなコメントポジティブなの? コメントあったかいよね」
田畑「なに、前俺が凄い叩かれていたから? 多分叩く人もいるけど、応援してる人ももっといっぱい居るから。応援してくれてるんですよ」
原田「あんまりそういう事言ってると風向き変わってくるから」

田畑が原田にFFにコラボキャラ出すなら誰出したいか聞かれる→ゲストキャラのギースを選んでしまう
※ ギース・ハワードはSNKの『餓狼伝説』シリーズなどのキャラクター

• ギースがゲストキャラだと知らされた後「じゃ豪鬼」と発言

原田「後何年生きれて、どれくらいゲーム作れるか考えますよね」
田畑「俺は100歳まで生きる気満々だよ」

田畑「物への感情移入ってありますよね。俺は飲みかけにペットボトルに感情移入して、捨てれないですよ」
原田「それセコイだけの打算的な理由でしょ 笑」

原田「あんたの無神経なとこ嫌い。だからネットで叩かれてんだよ」

田畑「データ収集は結論ありき」「以前のゲームは犬小屋作り、今のゲームは都市開発」

52 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 00:54:37.17 ID:rr/7Cy4ax.net

×一番面白いFF
×一番売れるFF
○僕の考えた最強のFF

これ
だからTBTとか気持ち悪いことやるんだよ

7 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:22:32.37 ID:s8OHc13HM.net

ちんちんシコシコしなさい。
快楽でどうでもよくなるよ。

23 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:37:32.76 ID:4qrc01Wv0.net

スレ建てやめるとはなんだったのか

65 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 01:36:17.65 ID:JhqWpoLV0.net

https://www.famitsu.com/news/201702/27127693.html

スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長 松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役 馬場英雄氏インタビュー完全版(1/3)

スタジオイストリアのキーマンふたりにインタビュー

スクウェア・エニックス・ホールディングスが2017年2月21日に発表した、同社の100%子会社となる新しい開発スタジオ“株式会社スタジオイストリア”(記事はこちら)。 週刊ファミ通2017年3月9日号(2017年2月23日発売)では、巻頭特集として、スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役馬場英雄氏のインタビューならびに、スタジオイストリアが手掛ける新規IP(知的財産)“Project Prelude Rune”のコンセプトアートを掲載。今回は、誌面の都合ですべてを掲載できなかったインタビューの完全版をお届けする。(聞き手:週刊ファミ通編集長 林克彦)

58 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 01:04:14.54 ID:JhqWpoLV0.net

15開発を今も手掛ける
SQUARE ENIX第2ビジネス・ディビジョン

• 2018年4月からスクエニホームページの採用情報「部門紹介欄」から消滅

https://twitter.com/FFXVJP/status/971673915687780352

発売前は…


発売後は?

【FINAL FANTASY 15(FF15)の 公式アカウントへようこそ!】
https://twitter.com/ffxvjp
(deleted an unsolicited ad)

17 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:30:18.12 ID:awok5ZFp0.net

【メディアへの圧力】

WIREDは10年を迎えるRPG「FINAL FANTASY XV」をレビューすることを心待ちにしてきました。
あなたはこの素敵な11月の朝、インターネット上の様々なレビューを今も目見ているかもしれません。
しかし、私たちに理由も告げずゲームデベロッパーであるスクウェア・エニックスはWIREDに対して
発売までにレビューを見直すよう掲載拒否の圧力を加えてきました。
こういった事例はどんどん増加しており、スクウェア・エニックスが我々から離れていくであろうことは予測できますが
まあいいでしょう、喜んで受け入れます。

https://www.wired.com/2016/11/final-fantasy-xv-review-kinda/

◆「WIRED」って?
WIRED(ワイアード)は、アメリカ合衆国で1993年に創刊された雑誌である。
デジタル革命を人類が火を扱えるようになった時に匹敵するほどの社会変化だと捉え、
そこにmeaning(意味)とcontext(文脈)を与えていくことを「究極のラグジュアリー」だと宣言し、
確固たるポリシーの下に過去にロングテールやクラウドソーシングといった
マーケティング用語を生み出し、時代を象徴するキーワードを提唱してきた
ガチな世界的テクノロジーメディア業界誌。

【FF15で低スコアをつけたため、スクエニPRチームから「今後一切レビュー用ディスクは送らない」と言われた】
スペインのゲームサイト(AreaJugones)

スペインのゲームサイトAreaJugonesによると、同サイトが『FF15』を7.5/10点と評価したところ、
平均レビュースコアよりも低いという理由でスクウェア・エニックスからレビュー用コピーを送ってもらえないことになったようだ。
欧州でスクエニのPRやマーケティングを扱うKoch Mediaが本決定を下したという。
Koch担当者は「メタクリティックの平均スコアよりも1ポイント低いため、社の利益を損なう」と連絡を取ったようだ。

http://www.ffreturn.net/entry/2016/12/07/000000

2 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:08:02.88 ID:hmVK9DEl0.net

それにつけてもおやつはカール

62 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 01:33:24.59 ID:JhqWpoLV0.net

【スクエニ、北瀬佳範氏、齋藤陽介氏、吉田直樹氏ら、開発担当の取締役就任を発表】
(本田圭司氏、千田幸信氏が取締役を退任)

2018年3月1日 発表

スクウェア・エニックスは、役員人事を発表し、4月1日付で選任予定の取締役および執行役員を明らかにした。

この異動により、現執行役員の8名が取締役兼執行役員となる。これに伴い、元代表取締役副社長の本多圭司氏、長年エニックスやスクウェア・エニックスの取締役を務めてきた千田幸信氏の2名が3月31日付で取締役を退任する予定となっている。

なお、代表取締役社長である松田洋祐氏の役職に変更予定はない。

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1109165.html

【ニュースリリース】
https://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2018/html/b34156fad1b9fae8edf6c08f93542b78.html

——2021年5月22日 追記——

橋本真司氏は2021年5月21日をもって株式会社スクウェア・エニックス専務取締役を退任した。
https://twitter.com/shinjihashimot3/status/1395652566977966082
自身の「Twitter」から退任したことを報告。
(deleted an unsolicited ad)

4 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:17:01.96 ID:s8OHc13HM.net

ちんちんシコシコしなさい。
快楽でどうでもよくなるよ。

53 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 00:54:52.62 ID:JhqWpoLV0.net

【事件・「モルボルの悲劇」とは?】

E3をスキップして田畑自らがハードルを上げまくったGamescomの惨劇の事である
信者を絶望させ、大半をアンチに寝返らせる伝説のATRとも言われている
ATRの内容は、誰も知りたくない公式サイトの朗読や、ゲーム史上最低PVの呼び声高い「夜明け」の公開
焦らした中でのゲームプレイお披露目では、体験版と大して変わらないいつもの湿地帯にて
カクカクジャギジャギグラフィックを披露し海外からは「FF15fps」と失笑される有様で
最後はノクト達が何も抵抗せずモルボルの「くさい息」で全滅する、全く見所が存在しない史上最低のゲームプレイを見せてしまった
極めつけは締めくくりで、田畑がビールを呑気に飲み干す姿で配信は終了し、名実ともに伝説のATRとなってしまった
なお、皮肉にもGamescomからFF15のリブートプロモーションは始まったと田畑は断言し
見事に最初から大失敗、とまさにこのゲームの行く末を表しているかのようだった

https://youtu.be/T8gvUy5Md30

https://i.imgur.com/bdxRlau.gif

39 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:58:14.87 ID:c+u/mvlrM.net

>>38
優秀だな

43 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 00:47:03.55 ID:JhqWpoLV0.net

https://www.famitsu.com/news/amp/201610/25118835.php?page=2

つぎの事例は、自分は『進撃の巨人』を読んでいないが、先輩に『進撃の巨人』を題材にアイデアを説明されたとき。知っているとも知らないとも言わずにうまくやり過ごすべきか、正直に「知らないので教えて」と聞くべきか。田畑氏の答えは前者。相手の言いたいことを察知できるなら、聞くことは必要はないという。察知する能力はプランナー業務を支える重要なものであり、察知したことを他者に伝えてハブとなることで、業務が円滑に進む、と田畑氏。

▲田畑氏が求める人材も紹介。「将来はこうなりたい」という理想像をしっかり持ち、『FF』やスクウェア・エニックスを「変えたい」と思う、熱意ある人を募集しているとのこと。ちなみに“女性”と書いてあるのは、会社説明会実施当時、プランナーの女性があまりに少なかったためとのこと。

38 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:53:25.01 ID:ceuHIU+kH.net

田畑 端

・ファミ通アワード2016 – MVP

ギャロップレーサー:メインプランナー
ギャロップレーサー2:ディレクター
モンスターファーム2:企画・プランナー
蒼魔灯:イベントディレクター
幸福操作官:ディレクター
ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター
クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター
MONOTONE:ディレクター
キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター
ファイナルファンタジー 零式:ディレクター
ザ・サード バースデイ:ディレクター
ファイナルファンタジーXV:ディレクター(野村哲也の後任)

25 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:38:41.40 ID:s8OHc13HM.net

>>1
こいつマジウザい

55 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 01:01:01.92 ID:JhqWpoLV0.net

15関係者の気になるコメント抜粋

• アートディレクター 上国料 勇 氏

2016年には露出もほぼ無くいつの間にか去ってたアートディレクターの上国料氏が
FF12で共に仕事した生田 美和(しょうだ みわ) 女史のつぶやきをリツイートしたもの

ここでの注目したいところは――
、これがリツイートされた時期
、数ある生田女史のつぶやきからこれをわざわざ選んだこと
、この内容をリツイートした上国料氏の意図

• レイヴス役 中村 悠一 氏

https://www.youtube.com/watch?v=YIXP0dX8_dI
(動画時間3分程と短く視聴できます)

• グラディオラス役 三宅 健太 氏


年末年始にかけて、止まっていたff15をプレイしてみたのだが…、アダマンタイマイを討伐した時点で、クリアした気分になったのは私だけ…?w
そして…、グラディオの声を担当してる者として。。
「あんときゃ…、列車で女々しくブチ切れて悪かった…。」
と王子に謝りたい気分…( ; ; )。
…盾といえど、まだまだ青いぜ…。
まぁ…そんな想いもあり、
グラDLCをプレイすると、無駄に石柱を運ばせ苦行を強いるあ、た、し❤
ツイッターって…難しいなぁ…

やっと…夜が明けました!

https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950563536370978816
https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950566010125369344
https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950608388001382401
https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950701986193727488

https://twitter.com/miyake_ktrm/status/954749678519595009

• ニックスのアクター Johan Akan 氏

自身のTwitterで「報酬あんなに酷かったのにスクエニは俺の顔を色んなところに使うのね」といったことを発言
それに対して「仕事引き受けたのはあなただろ、この仕事で知名度上がったから感謝しなさい」といった物凄く妙な返信が来る
Johanは「モデルの仕事はもうやめた。この業界から去ることにしたのは、スクエニとの仕事で懲りたから」と返答した

https://twitter.com/Johan_Akan/status/975008799886135297
(deleted an unsolicited ad)

14 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:28:32.00 ID:iK9JmsIkH.net

まあ田畑に代わってなかったらまだ出てなかった可能性すらあるから
代えたのは正しい判断だったよな

46 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 00:49:32.18 ID:JhqWpoLV0.net

発売前の田畑

『例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。
でも社内では,開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。
これはスクウェア・エニックスが,歴史的にそういう風土だったから。
開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。
そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。』

発売後の田畑

『各チャプターを単独で見た限り悪いものではないと感じているが、
前半と後半のコントラストの差が出てしまい、ゲーム体験が低下しているように感じてしまったと思う。
発売された今、改めてプレイしても、そこまで極端に悪い作りにはなっていないと思うし、
開発のベストは尽くせたと断言できる。』

34 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:50:06.08 ID:ceuHIU+kH.net

★★次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を橋本善久CTOに作らせた, SQUARE ENIX前代表・和田洋一CEOは,
2020年の時点でも飽く迄「『Luminous Studio』を複数のタイトルで活用する」意向であったことが判明★★

• 和田洋一CEO談

https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html

では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)のようなものや、『キングダム ハーツ』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない。
そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました。

そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです。
とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります。そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです。

――なるほど。ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね。

https://note.com/waday/n/n178acd99b78e
(※ これは2020年11月25日に執筆して公開したもの)

実は、2010年末からの5年計画は、折り返しの2013年現在、極めて良好に進捗していた。

MMO:
・ドラクエ10は無事ローンチ、FF14は目覚ましい復活を見せ、2013年夏のローンチに最早不安要素はなかった。

HD:
・クリエーター上層部の世代交代が進められていた。
・テクノロジーについては、ゲームエンジンの開発が進捗していた。エンジンが出来ても開発現場が受け入れなくては機能しない。供給、受容、双方のコンセンサスが完了していたという意味で進捗していた。さらに複数のタイトルで活用する事も決まっていた。複数である事が最重要ポイント、そうでなければ、単なる独自エンジンに過ぎず、戦略的展開はなくなる。
・懸念だったFF15は、(対外発表はしていなかったが)体制変更がほぼ完了し、ようやくリリースが現実的になった。
・セールス・マーケも国内についてはデジタル化に舵が取れ始め、立ち遅れた米国については痛みを伴う大改造も着手していた。

F2P:
・なかなか飛躍しないものの、地盤作りは計画通りであった。

57 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 01:03:16.86 ID:JhqWpoLV0.net

4Gamer:
 そのとき初めてお会いして,「この人はスゴい!」となったわけですか。

原田氏:
 「この人スゴい」という予想はありましたが,それとも少し違うんですよ。僕に限らずこの業界で長く働いていると,どんなクリエイターにしろ,会ってみたらその人がどんな“アビリティ”を持った人か――「ものすごい感性を持ってるな」とか,「恐ろしい完璧主義者だな」とか――ある程度分かるじゃないですか。でも田畑さんと話して感じたのは……少なくとも,この人FFの人じゃないなって(笑)。

4Gamer:
 FFの人っていうと……やっぱり,野村哲也さんみたいな?

原田氏:
 いえ,特定の誰かってわけじゃないんですが。FFチームのリーダーっていったら,「繊細かつスタイリッシュな感性を持っている人」って先入観とかイメージがあると思うんです。でもこの人からは,それが見えなくて。小野さん(カプコン 小野義徳氏)みたいに,実はガチガチの理論武装をしてるってタイプでもないし,海外の一部のクリエイターみたいにものすごいオタクというわけでもない。強いて言えば,なんだかすごく無骨なゲームを作りそうってイメージなんですよ。

田畑氏:
 つまり,あいつFF作ってるのにぜんぜん繊細じゃねえぞ,と(笑)。

原田氏:
 いやでも,FFファンの中でも,なんとなく僕と同じことを感じてる方も多いと思うんですよね。「この人は一体どこから来て,どうしてFFなんて怪物タイトルの開発チームを率いることになったのか?」。そして,「本当に任せてしまって大丈夫なのか?」って。今日は,大変無礼とは知りながら,そこのところを明らかにしたいと思って来ました。

田畑氏:
 実は原田さんには,以前にもそのことを聞かれたんですよ。あなたのアビリティはなんなのかって。そのときは即答できなかったけど,今日はちゃんと考えてきました(笑)。僕はね,強力な組織を作るのがうまいんです。

原田氏:
 ……それは,もともと得意だったんですか? 学生の頃から?

田畑氏:
 いや,社会人になってからですね。
 人間同士のしがらみでチームのパフォーマンスが阻害されることって,よくあるじゃないですか。指揮系統とは違う方向から働いてくる力学とか,新旧のスタッフが混在することによって発生するボトルネックとか。そういう要因を日々見つけ出して,妥協せず容赦なく修正していく。それによって組織力を高めて,より高度な目標へのチャレンジを可能にする――そういうサイクルが,僕はすごく楽しいんです。

原田氏:
 なるほど。じゃあその能力を買われて,FFチームのリーダーに抜擢されたんですか。

田畑氏:
 抜擢って感じではなかったですけどね。ただ,そういうチーム作りを続けてきた結果,これまでのスクウェア・エニックスでは作れないようなタイトルが作れるようになってきた。それで,改革とセットでFFを任されたんだと思います。

原田氏:
 反発はなかったんですか? FFくらい歴史あるタイトルで改革を行おうとすれば,絶対に反発って出てくると思いますが。

田畑氏:
 そりゃあ,ありましたよ。チームの中だけじゃなく,外からも。だって,もし僕のやり方で結果が出てしまったら,都合が悪くなる人だっているわけだから(笑)。ただ,そこまで強いものでもなかったんです。今の日本の状況を見たら,現状維持なんてできるわけがない。10年前ならまだしも,明らかに世界に対しては負けているわけで。そういう意味では,この状況は僕にとってラッキーだったと思います。

https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

21 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:35:14.97 ID:vwwKlRzq0.net

1ばん

16 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:29:38.93 ID:awok5ZFp0.net

田畑氏:
 ええ,ネガティブなフィードバックもいっぱい来ました。ああ,これがFFっていうIPの歴史なんだって,そのとき改めて思いましたね。ただそれと同時に,「FF病」にかかったままの人が,ファンの中にもいっぱいいるんだってことに気が付いた。

4Gamer:
 FF病,ですか?

田畑氏:
 スクウェア・エニックスの社内にいる,自分のFF観でしか物事を考えられなくなってしまった人達のことです。その根っこにあるのは強烈な自己肯定で,チームの勝利条件よりも,自分のFF観を優先してしまう。そのFF観を満たせてないと,FFとしてダメだと思い込んでいる。「FFは特別なゲームで,それを作っている自分達も特別なんだ。FFの新作が出たら皆が食い付くはずだ」って,どこかで思っている。でもそんな現実,あるわけないじゃないですか。

原田氏:
 なるほど,それでFF病。それは解りやすいですね。

田畑氏:
 それで,「俺たちは特別な存在じゃない。早く目を覚ませ」って,チーム内で諭していた時期があったんですけど。でも,FFXVの情報を世に出し始めたことで,それが社内だけじゃなかったことに気が付きました。みんながFF病だったんですよ。

原田氏:
 よく分かるお話ですね。僕がやってる鉄拳シリーズでも,システムやストーリー,キャラクターのラインナップなどで大きな改革を行ったら,やっぱり「こんなの鉄拳じゃない!」っていう反発が少なからず出てきます。

田畑氏:
 そういう現状維持を求める人達の声って,ものすごく強く大きいですよね。ディレクターの交代を発表したときとか,すごかったです(笑)。でもだからこそ,FFの現状に対する危機感を,より強く持つようになりました。ここでシリーズを近代化しておかないと,終わってしまうだろうと。

4Gamer:
 これまでの何度かのインタビューでも,田畑さんは「FFらしさとは何か」という質問に対して,「AAAタイトルであること」と答えてらっしゃいましたよね。その意図は,よく分かります。ただ,ファンが考える“FFらしさ”って,恐らくそういうことではない気がするんです。

田畑氏:
 きっと,そうなんでしょうね。FFXVはオープンワールドだって発表したときも,「オープンワールド? ふざけんな!」って言われまくりましたから。自身の思い出をベースとしたFF観と,ズレているということですよね。

原田氏:
 オープンワールドにするって聞いたとき,僕はすごいことやるなって思ったけどな。だって,FFシリーズのこれまでのウリって,物語だったわけじゃないですか。しっかりと構築された世界観の中に,一本スジの通ったストーリーがあるっていう。オープンワールドにするってことは,それを捨てるということじゃないですか? プレイヤーごとに体験に差が出てくるわけだから。勝手なイメージですが,いわゆる“JRPG”にとって,それはあってはならないことのように思えるんだけど。

田畑氏:
 ああ……この対談,面白いですね(ニヤリ)。

(一同笑)

https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

26 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:40:19.42 ID:u2tgmowj0.net

売れてない

44 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 00:48:06.03 ID:JhqWpoLV0.net

D2ハイスクール

「売り上げを上げるための一番簡単な方法は、1,詐欺広告」
緻密にして熱いプレゼンに死角なし──
田畑端 先生 (MVP)

「俺を批判する奴なんてFF病なんだ!
こんなもんやれば誰だって極上になる!」
毎年600万人のゲームセンスを大改造──
田畑端 先生 (MVP)

「アンチを、どう煽っていくかということ」
論理武装的思考力を高い次元へ──
田畑端 先生 (MVP)

「歴代FFの詳細な内容は全て、瞬時に導ける」
過去FF作の超高速データベースに基づく「マドンナライター」 ──
板室沙織先生 (きのこさしき)

「オープンワールドの遊び方がちょっとでも曖昧になってると、満足できなくなるんだよ」
スクエニ松田社長からの圧倒的支持──
田畑端 先生 (MVP)

「日本人の悪意あるネタバレが怖いってことを今日何度もいっときます」
シーズンパス購入者が続出──
田畑端 先生 (MVP)

「じゃあFF16のディレクターは誰か?
ボクでしょ!!!!」
GTAやスカイリムのAAAタイトルを突破せよ──
田畑端 先生 (MVP)

BD2のスタッフを見ずに、
購入するゲームを決めてはいけない。

極上体験メソッド
FF15購入者の、五人に一人

18 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:31:40.53 ID:awok5ZFp0.net

『FINAL FANTASY XV』の海外レビュー

9.0/10 Destructoid
肯定的評価を目にして『FINAL FANTASY XV』を購入した人が
結果的に失望する未来が見えている。

9.0/10 Polygon
「ファンと新規ユーザーのための『FF』」という文言がある。
本作にはその両方を失望させる要素が確実に存在している

4.5/5.0 Games Radar+
・物語はいつもの『FF』らしいバカバカしさだが、理解するには一歩下がる必要がある
・描き込みが足りない脇役と悪役
・まとまりのない後半

4.5/5.0 Twinfinite
・自分でレガリアを運転するのは本作で最も無意味な要素
・防御に問題を抱えた仲間AI

8.2/10 IGN
より一本道なシナリオや、単純な戦闘をカオスに陥れる退屈で狭苦しい空間に押し込められると、
少々イライラしてしまう。

8.0/10 GameSpot
・驚きのないプロット
・浅薄なキャラクターたち
・不必要に召喚が難しい召喚獣

4.0/5.0 Cheat Code Central
あまりメイン・ストーリーにこだわることなく、オープンワールドの冒険を楽しもう。

3.5/5.0 Hardcore Gamer
意味ありげに登場したにもかかわらず、何の説明もなく画面外で殺されていたり登場しなくなるキャラクターがいるため、
多くのコンテンツが間に合わなかったことは明らかだろう。
物語のテンポは悪く、オープンワールド部分は最初の8チャプターのみで、残りの7チャプターは一本道の苦行と化している。
物語(シナリオ)が何らかの賞を獲得することはないのは明らかだが、
出来の悪いプロット・デバイスのせいで最後の4チャプターが全体を水準以下に貶めている。
素晴らしい輝きがあちこちに散りばめられているものの、そこにはガッカリな物語が付いてくる。

6.0/10 Metro GameCentral
・貧弱なストーリーテリングと好きになれないキャラクターたち
・貧弱な脚本と声優の演技
・物足りない魔法と召喚システム
・頼りにならないカメラとロックオン

42 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 00:29:43.64 ID:eneT//ob0.net

売れないから投げ売りワゴンセールしてて、何言ってんだコイツ

36 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:51:21.46 ID:ceuHIU+kH.net

『東京大学』の「苗村研究室・メディアコンテンツ特別講義II」ページ
https://nae-lab.org/lecture/MediaContent2/
• 「2011, 2012, 2013, 2017年度」の箇所を参照

『東京大学』の『苗村研究室』で橋本善久CTOが講演
https://togetter.com/li/422797

『東京大学』の『苗村研究室』で三宅陽一郎リードAIリサーチャーが講演
https://togetter.com/li/206530

橋本善久が『経済産業省』に表彰
• 当時の表彰の様子写真
https://twitter.com/miyayou/status/261466471480299521
※ 写真最前列左から数えて五番目に本人

https://www.cgarts.or.jp/report/rep_2013/gyok_rep/gyok_rep131011-2.html
• その後では, 別の機会に橋本善久CTOと東京大学大学院教授の苗村健氏や各業界著名者などが同席して講演会なども
(deleted an unsolicited ad)

28 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:44:25.89 ID:wA06o5T4H.net

Versus 13 トレーラー E3 2006
https://www.youtube.com/watch?v=02kEduz6Dj4

Versus 13 トレーラー CLOUD Vol.1: Special DVD
https://www.youtube.com/watch?v=VG1Gr0ZesXw

Versus 13 トレーラー SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008
https://www.youtube.com/watch?v=N1rCybwFoio

Versus 13 トレーラー FF7ACC付属
https://www.youtube.com/watch?v=ODlzMGwhipA

Versus 13 トレーラー TGS 2010
https://www.youtube.com/watch?v=CRF_4Ewaxt4

Versus 13 トレーラー SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere
https://www.youtube.com/watch?v=YiIx9VJWSl8

FF15 トレーラー E3 2013
https://www.youtube.com/watch?v=jkNtgbnIWAw

FF15 プレイアブルムービー E3 2013
https://www.youtube.com/watch?v=pTQ2C978xVc

FF15 野村哲也クリエイターインタビュー
https://www.youtube.com/watch?v=NkpXf3xtJY0

ヴェルサス画像1

ヴェルサス画像2

ヴェルサス画像3

オフ会で紹介されたヴェルサス画像1
https://pbs.twimg.com/media/DDoq059VwAEoZwK.jpg:orig
オフ会で紹介されたヴェルサス画像2
https://pbs.twimg.com/media/DDoq05_UIAEFP1f.jpg:orig

ヴェルサス未使用アート1
https://imgur.com/a/4cxT5
ヴェルサス未使用アート2
https://imgur.com/a/3GcJY

50 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 00:52:48.26 ID:JhqWpoLV0.net

【自己愛性パーソナリティ障害の症状】

・人より優れていると信じている
・権力、成功、自己の魅力について空想を巡らす
・業績や才能を誇張する
・絶え間ない賛美と称賛を期待する
・自分は特別であると信じており、その信念に従って行動する
・人の感情や感覚を認識しそこなう
・人が自分のアイデアや計画に従うことを期待する
・人を利用する
・劣っていると感じた人々に高慢な態度をとる
・嫉妬されていると思い込む
・他人を嫉妬する
・多くの人間関係においてトラブルが見られる
・非現実的な目標を定める
・容易に傷つき、拒否されたと感じる
・脆く崩れやすい自尊心を抱えている
・感傷的にならず、冷淡な人物であるように見える

40 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 00:00:09.02 ID:Moab2r6iM.net

――オープンワールドを採用したいと思わせる作品は何かありましたか? また、空飛ぶレガリアの操作感について教えてください。

田畑 いま世に出ているオープンワールドのゲームのほとんどにインスピレーションは得ていますが、
シームレスに世界が繋がっているスタイルで影響を受けた原点の作品はニンテンドウ 64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』です。
https://www.famitsu.com/matome/ff15/2016_04_05_QA.html

―好みでいうと、これまでどういうゲームに感銘を受けましたか。

いっぱいありますけど、今回のゲームのスタイルで辿っていくと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」。ゲームの世界の中にいるだけで楽しいし、どこかに向かって移動していくだけでゲームになるんだなって初めて思えたんです。移動中にもその世界にいる感覚を持てて楽しかった。

―それは世界観なのか、ゲーム性の部分なのか、どうしてプレイヤーをそういう気分にさせたのだと思いますか?

総合的なものだとは思いますね。
https://jp.ign.com/final-fantasy-xv/7816/interview/ff15

原田氏:
 なるほど。ではじゃあ田畑さんのRPGの原体験って,どこにあるんですか。今の話しぶりから,まずFFじゃないってことは分かったけど(笑)。

田畑氏:
 ドラクエです。ドラクエ大好き!

田畑氏:
あと,オープンワールド絡みで言うと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が好きです。
目的地に向かって移動するだけで世界が感じられる,それだけでゲームになることに気付かせてくれたタイトルです。
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

↓↓↓

田畑「(ブレスオブワイルドについて)開発チームから沢山のことを聞きましたし、プレイに対する反応もありました。
   ストーリーとフィードバックを聞くだけで本当に完全なゲームだと言えます」

田畑「ゼルダは非常に洗練されたという点ではほぼ完璧なゲームです。
   私達の目標は、おそらくプレイヤーがブレスオブザワイルドで感じた経験を、
   自分たちの技術とノウハウで同じように感じられるようにすることです」
https://www.gamespot.com/articles/next-final-fantasy-game-could-be-open-world-again-/1100-6453383/

19 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:33:45.97 ID:awok5ZFp0.net

参考:
『FINAL FANTASY XV 新たなる王国』の評価

6/29から高評価が不自然に急増


日本語がおかしいレビュー者の高評価レビュー


6/28配信開始なのに7/1の時点でもう1ヶ月も遊んでいるユーザー登場

もう1年間プレイしているユーザーまで登場
https://twitter.com/kinect023/status/882655822551044096

海外のレビューでは国内評価とはうって変わってもの凄い低評価

公式のPR:【驚愕】FF15がMMOになってスマホで配信開始。これファンならほっとけないだろ

PVの視聴回数に対してコメント数

(deleted an unsolicited ad)

20 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:34:50.88 ID:awok5ZFp0.net

2018年新春投げ売りよくばりセット

ヨドバシ

ビックカメラ

ジョーシン

ゲオ

小売り「まだまだ在庫あってさ…わりぃ、やっぱつれぇわ…」
卸「ロイヤルエディションもな、そりゃつれぇでしょ…」


http://www.jp.square-enix.com/ff15/royal/sp/

通常版(ジャケット違い)にプロダクトコード付けただけで7,800円+税
もしロイヤル版を遊ぶのなら結局通常版と同じ膨大なデータのDLが必要なので注意

【各店舗特典、初回封入特典のダウンロード有効期限は2037年まで延長】

69 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 01:47:25.04 ID:JhqWpoLV0.net

• ペガサス爆死でどうすんの?

2020.02.20 09:16

JP GAMES、19年10月期の最終損失は1.34億円…世界初のIPC公式パラリンピックゲームを開発中
https://gamebiz.jp/news/260280

2021.02.10 12:17

JP GAMES、20年10月期の決算は最終損失5315万円
https://gamebiz.jp/news/288427

2021.04.16 12:20

JP GAMES、2020年12月期は最終損失1.63億円 決算期変更 世界初の公式パラリンピックゲーム『THE PEGASUS DREAM TOUR』を開発中
https://gamebiz.jp/news/293757

70 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 02:08:59.06 ID:XsHntaqO0.net

売るためのゲームで女キャラがパーティにいないとか判断ミスすぎる

5 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:17:14.71 ID:kBA5Gvcg0.net

ブーイミズムって何?

3 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:09:55.28 ID:nkO7E1QVd.net

自演バレを指摘されて開き直ってた恥ずかしい人だ

8 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:23:57.51 ID:s8OHc13HM.net

>>1
こいつマジむかつく

27 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:43:58.12 ID:wA06o5T4H.net

野村哲也インタビュー
https://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-director-tetsuya-nomura-explains-/1100-6451732/

『キングダムハーツ3』が発表されるまで長い期間がかかった。
しかし多くのスピンオフ、リメイクや再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。
「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、
ゲームディレクターの野村哲也氏は、何故ここまで長くかかったのか理由について説明した。

多くの人に“野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について野村氏は痛ましい表情で胸の内を語る。
翻訳者を通じて「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定され、大幅な遅延を招いた。
更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」と語った。

「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議があり、エンジン変更の決議に伴い残念だが開発をやり直さなければならなかったが、それは会社の決定であり不可避だった」
「プロジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出し、承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、
また社内では様々なプロジェクト (※) が進行していたので、残念ながらタイミングが合わず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事はできなかった」

加えて、彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。

「他にも、ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」
「既に手に負えなくなっていました」と語った。


この様々なプロジェクトとは、FINAL FANTASY XVのことも含まれてる。
本来キングダムハーツに携わっていた重要スタッフもXVに使われており、その後退職した者もいる。

45 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 00:48:50.92 ID:JhqWpoLV0.net

ライアー田畑のよくばり嘘つきセット
https://www.youtube.com/watch?v=PLCbI_f53rA

JARO
http://www.jaro.or.jp/

消費者庁
http://www.caa.go.jp/

12 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:27:24.67 ID:awok5ZFp0.net

4Gamer:
 FFシリーズは,毎回,システムが大きく変わりますよね。「FFXV」がどんなゲームなのか,ザックリと表現するとどうなりますか。

田畑氏:
 僕の「FFXV」企画書には,「オープンワールド風FF」と書きました。“風”がポイントです。世界はシームレスに広がっていますが,一般的なオープンワールドRPGのように,どこへ行っても,どう進めてもいいよというゲームではないんです。そこには「FF」シリーズとして,キャラクターを成長させたりアイテムを集めたりしながら,ストーリーに沿ってさまざまな地域に足を運び,そこでドラマを体験し,最終的にクライマックスを迎えるという流れがあります。

https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140917119/

31 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:45:56.62 ID:wA06o5T4H.net

次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』に関連した情報まとめ

• 『Luminous Studio』開発総指揮・橋本善久プロフィール
http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/027/index.html
http://g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca2

• 『FROM SOFTWARE』から招聘「ゲームAI」開発者・三宅陽一郎プロフィール
http://g-x.jp/4e258cd5-9b9c-4428-9b45-78b5caac1ca2

西川善司の『3Dゲームファンのためのグラフィックス講座』シリーズ
その:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/110682.html
その:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/473138.html
その:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/539675.html
※ 橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 岩崎浩リードプログラマー, 岩田亮リードアーティスト, 三宅陽一郎リードAIリサーチャー, Remi DriancourtシニアR&Dエンジニアらが解説

• 『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URL (PDF表示):
http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

『Agni’s Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』
https://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU

「E3 2012」での当時の発表会:https://www.youtube.com/watch?v=Q9xhFpuIMX4

“CEO と CTO”:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120606107/

「E3 2012」和田洋一CEOインタビュー:https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html

「GDC 2009」での橋本善久ディレクター兼テクニカルディレクターの講演:https://www.gdcvault.com/play/1428/Global-Illumination-in-SONIC

「CEDEC 2010」でのJulien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクターらの講演:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/396

「SIGGRAPH 2012」での橋本善久CTOらの講演:https://dl.acm.org/doi/10.1145/2341836.2341905
※ 「Supplemental Material」の項目から当時の講演録画が視聴可能

「CEDEC 2012」での橋本善久CTOらの講演:https://gigazine.net/news/20120821-making-of-agnisphilosophy-cedec2012/

「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」での橋本善久CTOの講演:https://www.famitsu.com/news/201210/30023474.html
動画その:https://www.youtube.com/watch?v=JREQaslGZXE
動画その:https://www.youtube.com/watch?v=2HHj6fEHhug
動画その:https://www.youtube.com/watch?v=EUW9fvZiCdo

今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた
https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20121122035/

橋本善久CTOが『Agni’s Philosophy』のコンセプトワークを解説
https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121126072/

西川善司テクニカルジャーナリストが解説する「『Agni’s Philosophy』グラフィックス技術解説」
前編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121201006/
中編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130112002/
後編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130207052/

「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2011, 2012, for Students」資料公開・情報まとめ
その:http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/open_conference2011.html
その:https://www.famitsu.com/news/201110/11051673.html
その:https://www.inside-games.jp/special/77/recent/
その:https://www.famitsu.com/news/201302/22028888.html

「『PlayStation 4』発表会」で橋本善久CTOが紹介され登壇
https://youtu.be/59zHHr4HE_g?t=01h34m20s

10 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:26:14.30 ID:awok5ZFp0.net

田畑端 ハグ会よくばりセット
https://www.youtube.com/watch?v=IxfyoDSGTrs

11 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:26:54.14 ID:mxGDLmL50.net

わんぱくでもいい
たくましく育って欲しい

9 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:24:49.73 ID:UPMB2+HKH.net

■『FINAL FANTASY XV』ディレクターの変更について

鋭意開発中の『FINAL FANTASY XV』は、当社の開発体制の見直しに伴い、ディレクター業務を野村哲也から田畑端へ引き継ぐこととなりましたので、お知らせいたします。

なお、体制変更について、代表取締役社長 松田 洋祐は、以下のコメントを述べています。

「『FINAL FANTASY XV』では、当社の開発体制の見直しに伴いディレクターを田畑端とする体制変更を決定いたしました。現在『FINAL FANTASY XV』は、新ディレクターの田畑端、開発スタッフ全員が、これまでの「ファイナルファンタジー」を超える最高品質の作品を完成させるために全力を尽くしております。皆様には、まずは体験版でその成果の一部をご覧いただき、完成版で皆様のご期待を超える作品をお届けすることをお約束いたします。

また、野村哲也は、『FINAL FANTASY XV』のディレクターとして主に本作のストーリー・世界観原案、キャラクター作成などに尽力してまいりました。今後は、もう一つの大作である『KINGDOM HEARTS III』をはじめ、野村にしか出来ない作品群の制作に注力し、これまで以上の高品質作品を皆様にお届けしてまいります。

スクウェア・エニックスを代表する両作品をいち早く皆様にお届けするため、当社が持てるベストの布陣で臨んでまいりますので、今後も皆様のご支援のほど、よろしくお願いいたします。」

https://www.famitsu.com/news/201409/18061553.html

https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140915007/

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/667338.html

68 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 01:39:18.84 ID:RUMxZIsVd.net

ところでペガサスストーリーは★2.2なんだけど、田畑?

33 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 23:48:43.95 ID:ceuHIU+kH.net

• 和田洋一CEO談

https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8

まずは土台であるMMOの復活から始めました。
これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした
(ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。

他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。
吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。
で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。

41 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 00:12:28.22 ID:vsa1ZT4ca.net

シドニーだかシンディだかのケツは評価する

66 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 01:37:27.07 ID:JhqWpoLV0.net

https://gamebiz.jp/news/243758

スタジオイストリア、2019年3月期は5億9200万円の最終赤字…「Project Prelude Rune」を開発、事実上の解散か

2019.07.19 12:10

スタジオイストリアは、本日(7月19日)付の「官報」に2019年3月期の決算公告を掲載し、最終損益は5億9200万円の赤字だった。前の期(2018年3月期)は247万円の赤字だった。

同社は、スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>の開発スタジオとして設立され、新規RPGプロジェクト「Project Prelude Rune」の開発を行っていたが、すでにプロジェクトは開発中止となり、代表の馬場英雄氏も退任したとのこと。開発中のソフトウェアを損失計上したことがうかがえる。

なお、会社は事実上解散したもようで、スクエニHDのグループ企業一覧から削除されている。またコーポレートサイトも閉鎖されており、アクセスするとスクウェア・エニックス・ホールディングス​のサイトに転送される。

54 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 01:00:16.76 ID:JhqWpoLV0.net

【レジェンド オブ 田畑】

先輩の企画を乗っ取る
前任者を公然と批判
前任者が作った世界観やキャラクターを軽んじ改変する
オープンワールド化を提案し、実績あるエンジニアに反対されていたのに強行
操作キャラ変更や瞬間移動アクションなど多くのシステムが劣化
イエスマンだけを重用し、反抗的な者は洗脳もしくは追い出す
身内ノリのウェーイ生放送
インタビューや対談記事などで度重なる有能アピール
前任スタッフやFFシリーズのファンなど「自分が思うFFらしさに拘る人」を『FF病』とレッテル貼り批判する
体験版のフィードバックを求めておきながら集まった意見を否定
KHシリーズに携わった実績を持ちFF15にも参加しているはずのバトルプランナーの現在の役職を尋ねられた際、リードエネミーデザインを担当していると返答し人事力を疑われる
しかしそれすら嘘で実際はバトルプランナーは既にスクエニから去っていた
車が空を飛ぶのはユーザーの希望だと嘘を吐く
イベントにて大した情報を用意出来なかったにも関わらずスタッフが用意してくれたビールを堂々と飲み干す
映画、アニメ、スマホゲームなど積極的にメディアミックスするが全て不振
タイタン戦デモプレイが酷い有り様だった責任をマットキシモトに転嫁
そこらじゅうに意識高いポエムを貼りまくった電車を走らせる
絶対に守ると再三アピールした発売日を延期
ハ グ 会
複数のゲームメディアがレビューに高得点をつけるように圧力をかけられた事を暴露
ゲームが苦手な声優を生放送で公然と下手呼ばわり
出たゲームはクソゲーしかも未完成、バグも多い
何人かの外国人がフラゲしたゲームを配信しネタバレが拡散
配信によってクソゲーだとバレた責任は日本人にあると発言
延期の理由をオフラインユーザーの為としたにもかかわらずDLパッチでバグや説明不足部分を修正
DLCで未完成部分を補完
アルティマニアにて「詳細は不明」「特に意味は無い」などの記載が散見され、世界観や設定がそもそも決まってなかった事がうかがえる
ゲームデータ内にかなり巨大な未完成マップが発見される
DLCで補完された部分にも矛盾点多数
カップヌードルの被り物やモグチョコ衣装などノクトの価値を下げるDLCを多数配信
オンライン要素は超過疎&不具合祭
技術講演会にて「女性を重用するのが重要」とセクハラ発言
出演声優にも遠回しにディスられる
不満の多かったイフリート戦はこいつが作ったと若いスタッフに公然と責任転嫁
まだDLCが完成しきっていないのに自分は15のディレクターを務めていたと過去形で発言
シーズンパスを消化しても不満は無くならず、もっとDLCを出す事になる
DLCと新たな要素を追加したロイヤルエディションを発売するが、コードを同梱する手法だった為オフラインユーザーにとっては通常版と同じ
ロイヤルエディションの初週推定販売本数は6814本
ルミナスプロダクションという子会社に移される
猿の映像とか作る
37億円の特損を出す
あと四つ出す予定だったDLCは一つを残して他は中止される

クビになる

49 :名無しさん必死だな:2021/09/02(木) 00:51:57.95 ID:PtQmBQnw0.net

ブランド価値下げてでも売り逃げしたいでクビ?

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