新しい格ゲーのアイデアを思いついた

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1 :名無しさん必死だな:2021/08/30(月) 23:19:06.72 ID:SYXisvaa0.net
「ラッシュゲージシステム」
攻撃をするたびにラッシュゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃が
できなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時はガードに徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする

どうだろうか?

52 :名無しさん必死だな:2021/08/30(月) 23:55:58.66 ID:XxoIydnm0.net

BnSの対人まんまじゃん

100 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 01:30:39.63 ID:weg0djfya.net

地球防衛軍シリーズのペイルウイング(ウイングダイバー)の飛行と武器でエネルギー共有してて一つのゲージで管理するようなものは確かに面白い
空を飛んでばっかりいるとエネルギー無くなって武器のリロードできない
武器ばっかり撃ってるとエネルギー無くなって空飛べなくなる
何か有利になることをすると他が犠牲になってその制約とジレンマの中でやりくりするのが楽しいというのはある
スーパーマリオ2のルイージのようにジャンプ力はあるけど滑りやすくて操作が難しいとか

怒首領蜂大復活(1.5)でパワスタとボムスタの存在を台無しにしたストロングスタイルみたいなのは嫌い
両方のいいとこどりでやりたい放題というのはゲームを台無しにしてる

200 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 09:07:11.21 ID:9j6xlLoe0.net

基本的に硬直重くしてラッシュモード発動時だけガンガン攻められるみたいな仕様にしたほうがいいような

65 :モヒモヒくん:2021/08/31(火) 00:04:57.96 ID:9RTJNuQp0.net

>>63
そうならないように攻めのメリットを増やしたい

90 :モヒモヒくん:2021/08/31(火) 01:01:14.98 ID:9RTJNuQp0.net

>>88
今別のゲームを作ってる
https://twitter.com/grgrk_mt2/status/1431575670400831489?s=21

>>1の格ゲーは作る予定はない
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78 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 00:30:31.45 ID:JRzyyIew0.net

結局、相手がゲージない内に攻めなきゃいけない!
ってのが逆にプレッシャーになるのも格ゲーだからな
はい、攻守逆転ですよって言われても嬉しくないのよ

ドラゴンボール最強のGO1とか、あまりにもガードが固すぎて
ガードでハメて来るとか、ガードが息苦しいとか言われてるからな

リソース使っても全く崩せないと却ってイライラが凄い

66 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 00:08:32.71 ID:h9l9sM62d.net

ガードした方が勝ちゲー
先に手を出した方がゲージ減少で不利になるからどっちも攻撃しないクソ以下のゲームになる

209 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 13:21:36.64 ID:lFYz7sNH0.net

システム側で攻守交代を強制させてなにが面白いのか?
まずガイルvsザンギみたいな戦いを例にした時に
ザンギが攻撃を食らいながらもやっとガイルを画面端に追い込んでここから反撃をしようとして
一回スクリュー決めたらシステム側で「はい。終わり。今度はガイルの番ね?」って言われるんだぞ
馬鹿みたいじゃん

そしてこの攻守交代システムは大逆転が起きにくいからなおさらつまらなくなる
ちょっと攻めたらガス欠とかワケの分からないシステムで相手のターンとかまとまったダメージが見込めない
ぶっちゃけファーストヒット取った方が勝つ。あとはターン性バトルで順番に攻撃するだけだからな

94 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 01:06:15.80 ID:ehbdAozN0.net

      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト – イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ‾‾⌒γ ⌒ ) r’⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
   │ ヽー―’^ー-‘  ( ⌒γ ⌒‾‾ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r’ |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

186 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 22:58:37.13 ID:bF1l5YPs0.net

>>184
相手に攻撃させて自分はガードしたり空振りを誘発させたりして相手がガス欠したところを攻撃するゲームにならない?

そもそも格ゲーの三すくみって理解してる?

211 :モヒモヒくん:2021/09/01(水) 14:17:05.23 ID:lpIdmWtw0.net

「ガス欠」って名前がよくない
ゲームの設定を変えよう
「サムライアンドニンジャ」
プレイヤーキャラはどれもサムライとニンジャのペアになってる
サムライはバトルに強い
サムライがバトルするとゲージが減っていきゼロになるとニンジャに強制的に
キャラ変更
ニンジャは回避が主体
ニンジャモードで敵の攻撃をかわしまくり耐えてまたサムライになる

201 :モヒモヒくん:2021/09/01(水) 09:10:31.79 ID:lpIdmWtw0.net

>>200
まぁそれでもいいな

77 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 00:29:56.39 ID:l9mbJnP20.net

システム側で色々縛って攻守交代させたいならそれはもうターン制バトルのがわかりやすい
攻撃側が「減る」のでは気持ちよく攻撃出来ない
攻守を逆転させたいなら防御、被弾側に「増える」ゲージを与えたほうが良いし、そういう格ゲーはもうある
まずルールの入口から複雑だし制限されるのではセールスポイントになりえない(制限にプラスのイメージは困難)
斬新と感じさせる前に入口で面白そう、わかり易そう、と思わせないと
格ゲーユーザーだからって複雑なシステム手放しで受け入れてくれる訳じゃないぞ

44 :名無しさん必死だな:2021/08/30(月) 23:50:14.64 ID:1cUFDTrs0.net

龍虎の拳は必殺技に気力ゲージが必要だった

131 :モヒモヒくん:2021/08/31(火) 09:01:19.15 ID:9RTJNuQp0.net

>>130
もうカードゲームにしようか
手持ちのカードで戦うゲーム

210 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 14:10:30.57 ID:ywEvNQmmd.net

よくアーク系にいる固有ゲージで強力な技使ってラッシュ掛けられるけど、ゲージが切れたらクソザコナメクジになるキャラっているよね
全員がああなると考えるとアクシデントコアも真っ青なゲームになりそう

107 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 02:52:46.06 ID:o1OOoI570.net

>>1
前も似たようなシステム考えて突っ込まれてたろw
もうちょい調べてからこい

187 :モヒモヒくん:2021/08/31(火) 23:07:22.75 ID:9RTJNuQp0.net

>>186
ガードは万能にはしない
いくらか攻撃が入るバランスにしたい
そうなると攻撃をすれば大抵プラスなので積極的に攻撃するようになる

109 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 03:34:21.08 ID:fS62vZlI0.net

コンボ補正は単に即死とか超火力を防ぐためじゃね

203 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 09:34:48.26 ID:dqh+32Ga0.net

攻守交代というのが文字通りの交代だったらプレイヤーは受け入れないんじゃないの
1コンボ完走してダウンまたは画面端で固められて防戦一方の状態が続いたら画面中央から仕切り直しというならまだアリかもしれん
仕切り直しのあと攻勢に転じられるかは腕次第、そうでなければプレイヤーの納得感は薄いと思うよ
で、仕切り直しを実装するには、起き攻めの撤廃と、膠着時のリセットがあれば良く、スタミナゲージは要らないね

162 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 16:04:33.95 ID:VOoEDl8oM.net

>>159
まぁ、攻めが強いゲームにしたくないなら、技のスキを相手の反撃は確定しないけど相手にターンが渡ってしまう程度に調整すれば出来る気はするけどね
連係とかキャンセルのルートも減らせば暴れ潰しとかもしづらくなるし、ターン制の格ゲーになる
それが面白いかはわからんが

25 :名無しさん必死だな:2021/08/30(月) 23:36:12.23 ID:dl8UELO+0.net

それすべての攻撃行動に自傷ダメージ載せれば良いんじゃね?
すげえストレスヤバそうだけど

103 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 01:53:23.83 ID:bF1l5YPs0.net

そもそも>>1は格ゲーやったことあるの?ってレベルなんだけど
自分がやったことない、やり込んでないジャンルのゲームを作ろうとしても無理でしょ

16 :モヒモヒくん:2021/08/30(月) 23:31:00.62 ID:SYXisvaa0.net

>>13
ああ、ダクソのソウルか
なるほどスタミナ管理ゲームね

62 :モヒモヒくん:2021/08/31(火) 00:03:05.45 ID:9RTJNuQp0.net

>>59
それも一つの案だと思うけど業界の誰一人として採用してないことから
めちゃくちゃつまんないんだろうなw

36 :名無しさん必死だな:2021/08/30(月) 23:44:59.14 ID:QZUaCXc4H.net

今の時代はチートで一方的にフルボッコにするようなスカッとするものじゃないと受けないよ

26 :名無しさん必死だな:2021/08/30(月) 23:36:20.83 ID:YGd7sfUy0.net

プロレスゲームでそういうの考えたことあるなあ昔
あえて受けて相手の攻め疲れを待つのも良しみたいな、タイミングよく受け身ボタンでダメージ軽減とか

51 :名無しさん必死だな:2021/08/30(月) 23:55:19.35 ID:lGuZ+aR3d.net

>>1
要はスタミナゲージでしょ
腐るほどあるやん

192 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 02:03:32.21 ID:fTxpc2af0.net

もうPC-FXのバトルヒートでいいじゃん

88 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 00:56:05.23 ID:Gdfx4bwR0.net

>>1
せっかく思いついたアイデア、自分で作ったら?
はじプロでやるも良し、Unity勉強して作るも良し、ボドゲみたいな実物をダンボールで作ってYouTubeの動画にするも良し
今ならやり方は色々あるんだから、やろうぜ

117 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 06:36:42.32 ID:Us2Tu45T0.net

タイトーのポリゴン格ゲーであったな

42 :名無しさん必死だな:2021/08/30(月) 23:49:14.01 ID:3I4qMsEL0.net

待ちガイル同士の戦いみたいなのをシステムで強要されるとかクソゲーにしかならんな

108 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 03:30:38.88 ID:JdqenowN0.net

昔あったK1のゲームとかスタミナゲージあって攻撃連打するとバテるシステムあったな
多分今の格ゲーだとコンボ補正がそれに当たるとは思うが

67 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 00:09:36.26 ID:s6DaJ17C0.net

まず「攻撃を強くする」とか言って攻撃する側が有利っぽく言ってるけど
守り側だって攻撃するんだよ。牽制で攻撃しながら対空などの迎撃意識も持ってさ
だから攻撃を強くしたところで守り側も強くなるだけ
そして牽制しながら迎撃態勢を取ってる相手に攻撃を通すなんて難しい上に
リクス犯して攻撃通してもガス欠になるとかリターンが見合ってないっちゅーの

これのどこがアグレッシブに攻めさせる要素になってるのよ

206 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 09:49:11.23 ID:5UYjNJsU0.net

スタミナのタイプは細分化してほしいな
先行逃げ切りとか差しとか
ランダム要素は嫌われるから波型とか

31 :モヒモヒくん:2021/08/30(月) 23:40:23.22 ID:SYXisvaa0.net

>>26
プロレスゲームでは「相手と協力して派手な試合を演じて客を盛り上げる」という
システムを考えた

24 :モヒモヒくん:2021/08/30(月) 23:35:57.68 ID:SYXisvaa0.net

>>20
ダクソでもうやってたのかよw

9 :名無しさん必死だな:2021/08/30(月) 23:26:53.98 ID:FPuzNeXCp.net

EAのUFCにそんな感じのシステムなかった?

214 :名無しさん必死だな:2021/09/01(水) 19:28:17.06 ID:oiKfyF+00.net

多ジャンルだと、プリンセスクラウンとか?
攻撃やアイテム使うとパワー(行動力)消費するから、連打ばかりしててもダメみたいな?
FPSだと、連射したらクロスヘア(だっけ?)が広がって弾がばらけるのとかが近い?

50 :モヒモヒくん:2021/08/30(月) 23:55:03.41 ID:SYXisvaa0.net

>>48
まぁ一つの思考実験ですね
俺はゲームが少し作れるけど格ゲーは作れないしネットワークの知識もない

110 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 03:34:54.56 ID:JdqenowN0.net

このシステムは基本待ちになって対空とか有利判定、有利フレーム取れる技しか出さなくなって糞ゲーになるよ

173 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 20:43:00.75 ID:9sCJHB520.net

待ちガイル最強

132 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 10:17:16.61 ID:N/zdMeyt0.net

結局なんか中足確認ゲーとか待ちガイルゲーになる気がせんでもない

148 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 13:15:03.15 ID:j7D4DqEm0.net

スタミナ性ってのは昔からあるけどなかなか受け入れられないんだよ
攻撃途中にゲージなくて中断されるとかストレスにしかならんし、開発側のバランス調整の工数も跳ねあがる
現状の格ゲーでは受け入れられないだろう、残念なことだけどね

150 :名無しさん必死だな:2021/08/31(火) 13:29:02.98 ID:KJxgsFah0.net

>>131
その昔、cgiゲームにグラディエーターズステーションってのがあってな
こういうの目指すのも良いんでない

11 :モヒモヒくん:2021/08/30(月) 23:27:49.99 ID:SYXisvaa0.net

>>9
ああ、スポーツ系ね
それはあるかも

41 :名無しさん必死だな:2021/08/30(月) 23:48:28.69 ID:1cUFDTrs0.net

スタミナの残量でやれる事が変わるってあまりにも難しいからな
一方的に攻められないから初心者救済になると思っての事ならお門違いだぞ

実際の格闘技でも初心者に難しいのがスタミナ管理だし

60 :モヒモヒくん:2021/08/31(火) 00:01:22.11 ID:9RTJNuQp0.net

>>56
一定時間の強制ガス欠状態を考えてる

47 :モヒモヒくん:2021/08/30(月) 23:52:29.47 ID:SYXisvaa0.net

>>43
>>44
龍虎は通常攻撃の行動は制限されないんでしょ?
ならこのシステムと違う

15 :名無しさん必死だな:2021/08/30(月) 23:30:03.42 ID:1cUFDTrs0.net

サムスピ零の剣気ゲージに近いアイデアだな
技を当てる、ガードされる度にゲージが減って時間で回復
剣気ゲージの残量が減ると威力が減る

コンボ補正として機能する他、手数を増やしてガードを強要するだけでも威力が減る

サムスピは知っての通り、ジリジリと剣を構えて睨み合うゲームで
そう言った展開で狙い澄ました強斬りは4割減るけど
チャンバラみたいにお互いの中斬りをガードさせ合う展開で強斬り当てても2割減らなかったりする

ただ、特殊なゲームだから納得感が出ただけの気もする

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