売上も1000万で海外でも高評価。このまで実績出してもまだFF15はクソゲーだと言い切れる?

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1 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 12:18:25.52 ID:r5ygLPKNF.net
FF15は今でも売れ続ける強力なコンテンツ

その証明としていまだに売上を更新していよいよ1000万になった

更に高名なレビューワーかつ全ナンバリングをプレイしたジスロマさんもFF15が最高傑作と太鼓判を押し、
同じく有名配信者のだいごさんもゼルダよりやってて面白いとお墨付きをいただいてる
海外でもほとんど高評価押してる人が多いしね

どうよ!?!?
これでもまぁだ、FF15はクソだと!???

ないないないないなああいいいい!!

アンチのまあああけええええええ!!!!

我らブーイミズム主義者の勝利をここに宣言する!!!!!

42 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 14:36:49.80 ID:K+GnCHG50.net

【レジェンド オブ 田畑】

先輩の企画を乗っ取る
前任者を公然と批判
前任者が作った世界観やキャラクターを軽んじ改変する
オープンワールド化を提案し、実績あるエンジニアに反対されていたのに強行
操作キャラ変更や瞬間移動アクションなど多くのシステムが劣化
イエスマンだけを重用し、反抗的な者は洗脳もしくは追い出す
身内ノリのウェーイ生放送
インタビューや対談記事などで度重なる有能アピール
前任スタッフやFFシリーズのファンなど「自分が思うFFらしさに拘る人」を『FF病』とレッテル貼り批判する
体験版のフィードバックを求めておきながら集まった意見を否定
KHシリーズに携わった実績を持ちFF15にも参加しているはずのバトルプランナーの現在の役職を尋ねられた際、リードエネミーデザインを担当していると返答し人事力を疑われる
しかしそれすら嘘で実際はバトルプランナーは既にスクエニから去っていた
車が空を飛ぶのはユーザーの希望だと嘘を吐く
イベントにて大した情報を用意出来なかったにも関わらずスタッフが用意してくれたビールを堂々と飲み干す
映画、アニメ、スマホゲームなど積極的にメディアミックスするが全て不振
タイタン戦デモプレイが酷い有り様だった責任をマットキシモトに転嫁
そこらじゅうに意識高いポエムを貼りまくった電車を走らせる
絶対に守ると再三アピールした発売日を延期
ハ グ 会
複数のゲームメディアがレビューに高得点をつけるように圧力をかけられた事を暴露
ゲームが苦手な声優を生放送で公然と下手呼ばわり
出たゲームはクソゲーしかも未完成、バグも多い
何人かの外国人がフラゲしたゲームを配信しネタバレが拡散
配信によってクソゲーだとバレた責任は日本人にあると発言
延期の理由をオフラインユーザーの為としたにもかかわらずDLパッチでバグや説明不足部分を修正
DLCで未完成部分を補完
アルティマニアにて「詳細は不明」「特に意味は無い」などの記載が散見され、世界観や設定がそもそも決まってなかった事がうかがえる
ゲームデータ内にかなり巨大な未完成マップが発見される
DLCで補完された部分にも矛盾点多数
カップヌードルの被り物やモグチョコ衣装などノクトの価値を下げるDLCを多数配信
オンライン要素は超過疎&不具合祭
技術講演会にて「女性を重用するのが重要」とセクハラ発言
出演声優にも遠回しにディスられる
不満の多かったイフリート戦はこいつが作ったと若いスタッフに公然と責任転嫁
まだDLCが完成しきっていないのに自分は15のディレクターを務めていたと過去形で発言
シーズンパスを消化しても不満は無くならず、もっとDLCを出す事になる
DLCと新たな要素を追加したロイヤルエディションを発売するが、コードを同梱する手法だった為オフラインユーザーにとっては通常版と同じ
ロイヤルエディションの初週推定販売本数は6814本
ルミナスプロダクションズという子会社に移される
猿の映像とか作る
37億円の特損を出す
あと四つ出す予定だったDLCは一つを残して他は中止される

クビになる

14 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:04:02.04 ID:K+GnCHG50.net

『FINAL FANTASY XV』の海外レビュー

9.0/10 Destructoid
肯定的評価を目にして『FINAL FANTASY XV』を購入した人が
結果的に失望する未来が見えている。

9.0/10 Polygon
「ファンと新規ユーザーのための『FF』」という文言がある。
本作にはその両方を失望させる要素が確実に存在している

4.5/5.0 Games Radar+
物語はいつもの『FF』らしいバカバカしさだが、理解するには一歩下がる必要がある
描き込みが足りない脇役と悪役
まとまりのない後半

4.5/5.0 Twinfinite
自分でレガリアを運転するのは本作で最も無意味な要素
防御に問題を抱えた仲間AI

8.2/10 IGN
より一本道なシナリオや、単純な戦闘をカオスに陥れる退屈で狭苦しい空間に押し込められると、
少々イライラしてしまう。

8.0/10 GameSpot
驚きのないプロット
浅薄なキャラクターたち
不必要に召喚が難しい召喚獣

4.0/5.0 Cheat Code Central
あまりメイン・ストーリーにこだわることなく、オープンワールドの冒険を楽しもう。

3.5/5.0 Hardcore Gamer
意味ありげに登場したにもかかわらず、何の説明もなく画面外で殺されていたり登場しなくなるキャラクターがいるため、
多くのコンテンツが間に合わなかったことは明らかだろう。
物語のテンポは悪く、オープンワールド部分は最初の8チャプターのみで、残りの7チャプターは一本道の苦行と化している。
物語(シナリオ)が何らかの賞を獲得することはないのは明らかだが、
出来の悪いプロット・デバイスのせいで最後の4チャプターが全体を水準以下に貶めている。
素晴らしい輝きがあちこちに散りばめられているものの、そこにはガッカリな物語が付いてくる。

6.0/10 Metro GameCentral
貧弱なストーリーテリングと好きになれないキャラクターたち
貧弱な脚本と声優の演技
物足りない魔法と召喚システム
頼りにならないカメラとロックオン

71 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 16:07:48.99 ID:ftJA5Jqb0.net

Switchで出来ないソフトはどんな売れても糞ゲーです

32 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:52:51.86 ID:6F3M5bCT0.net

海外で売れているが日本人にはクソゲーの可能性がある

58 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:13:28.37 ID:K+GnCHG50.net

https://www.luminous-productions.com/ja/news/president_matsuda_discusses_his_expectations_for_luminous_productions_and_its_mission_creating_new_g_1.html

松田社長に聞くルミナス・プロダクションズというスタジオへの期待と命題 おもしろく楽しいゲーム体験を届けることを大事にして、ワールドワイドAAAの新規IPを

スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長である松田洋祐に、ルミナス・プロダクションズ設立の経緯、期待と展望、また、松田氏が考えるゲーム開発の在りかた、ゲームスタジオがブランドとして個性を発揮することの重要性、エンタテインメントに対する根底にあるマインドを聞いた。
(インタビュアー・文 山村智美 / カメラ 小森大輔)

『ゲームスタジオがブランド力を持つことが重要な時代。ルミナス・プロダクションズが、スクウェア・エニックス・グループのゲームスタジオの中で、これまでにない新しい個性やカラーを獲得することに期待』

ゲームスタジオが強い個性を持ち、ブランド力を獲得していくことは、今後もゲームビジネスを続けていく上でとても重要なこと

57 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:12:35.92 ID:K+GnCHG50.net

◆2018年11月7日
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1152099.html

スクウェア・エニックスは平成31年3月期第2四半期の決算において、37億3,300万円の特別損失を計上した。

同社の完全子会社であるLuminous Productionsにおいて、開発中であったゲームタイトルに関するコンテンツ制作勘定の処分、無形資産の減損損失などで37億3,300万円の特別損失として計上した。

Luminous Productionsは、ゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に設立され、「ファイナルファンタジーXV」を手掛けたスタッフを中心に発足。
田畑 端氏をCOO兼スタジオヘッドとして設立された。

今回の特別損失の計上に合わせ、事業方針の抜本的見直しを行ない、同社の強みを活かせる大規模高品質ゲームの開発にリソースを集中する方針に変更するとしている。

【ニュースリリース (PDF表示)】
https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/20181107_01.pdf

◆2018年11月8日
田畑端退職
https://youtu.be/12uSijjHnM8?t=00h07m57s

DLCを3/ 4中止
https://youtu.be/12uSijjHnM8?t=00h05m14s

◆退職は自己都合
https://twinfinite.net/2018/11/square-enix-hajime-tabata-left-for-personal-reasons-not-luminous-financial-strife/

スクウェア・エニックスによると
特別損失と田畑の処遇については特に関連性がないようである。

我々が取材を進めたところ、ルミナス社の特別損失と田畑の辞任は
悪い時期に重なってしまっただけであり、彼の辞職については
単に「個人的な理由」が作用しただけのものであるとの事であった。
実際、田畑も過去に以下のような発言をしており、これは今回の決断と一致する点がみられる。

「私の次の活動と近い将来について話せば
FF15を終えた後の挑戦として本当に望んでいるものが一つあります。
またこのために私は今の地位を去り、私自身のビジネスを始めるでしょうね」

もちろん田畑の辞任は特別損失に伴う解任という解釈も可能だ。
だが、それとは全く無縁なものである可能性も考えられるはずだろう。
これは責任を取るという物ではなく、彼自身が戦略的に考えたうえでの辞職かもしれない。
しかし、たとえ田畑の次の企画が如何に興味深いものになろうとも
彼が再びFFの開発に携わることはなさそうである。

69 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:59:09.74 ID:dchErsPH0.net

世界で1000万なら日本なら100万レベル
評価対象外だな
天下のFFでたったの100万相当じゃあね

45 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 14:54:40.24 ID:K+GnCHG50.net

4Gamer:
 そのとき初めてお会いして,「この人はスゴい!」となったわけですか。

原田氏:
 「この人スゴい」という予想はありましたが,それとも少し違うんですよ。僕に限らずこの業界で長く働いていると,どんなクリエイターにしろ,会ってみたらその人がどんな“アビリティ”を持った人か――「ものすごい感性を持ってるな」とか,「恐ろしい完璧主義者だな」とか――ある程度分かるじゃないですか。でも田畑さんと話して感じたのは……少なくとも,この人FFの人じゃないなって(笑)。

4Gamer:
 FFの人っていうと……やっぱり,野村哲也さんみたいな?

原田氏:
 いえ,特定の誰かってわけじゃないんですが。FFチームのリーダーっていったら,「繊細かつスタイリッシュな感性を持っている人」って先入観とかイメージがあると思うんです。でもこの人からは,それが見えなくて。小野さん(カプコン 小野義徳氏)みたいに,実はガチガチの理論武装をしてるってタイプでもないし,海外の一部のクリエイターみたいにものすごいオタクというわけでもない。強いて言えば,なんだかすごく無骨なゲームを作りそうってイメージなんですよ。

田畑氏:
 つまり,あいつFF作ってるのにぜんぜん繊細じゃねえぞ,と(笑)。

原田氏:
 いやでも,FFファンの中でも,なんとなく僕と同じことを感じてる方も多いと思うんですよね。「この人は一体どこから来て,どうしてFFなんて怪物タイトルの開発チームを率いることになったのか?」。そして,「本当に任せてしまって大丈夫なのか?」って。今日は,大変無礼とは知りながら,そこのところを明らかにしたいと思って来ました。

田畑氏:
 実は原田さんには,以前にもそのことを聞かれたんですよ。あなたのアビリティはなんなのかって。そのときは即答できなかったけど,今日はちゃんと考えてきました(笑)。僕はね,強力な組織を作るのがうまいんです。

原田氏:
 ……それは,もともと得意だったんですか? 学生の頃から?

田畑氏:
 いや,社会人になってからですね。
 人間同士のしがらみでチームのパフォーマンスが阻害されることって,よくあるじゃないですか。指揮系統とは違う方向から働いてくる力学とか,新旧のスタッフが混在することによって発生するボトルネックとか。そういう要因を日々見つけ出して,妥協せず容赦なく修正していく。それによって組織力を高めて,より高度な目標へのチャレンジを可能にする――そういうサイクルが,僕はすごく楽しいんです。

原田氏:
 なるほど。じゃあその能力を買われて,FFチームのリーダーに抜擢されたんですか。

田畑氏:
 抜擢って感じではなかったですけどね。ただ,そういうチーム作りを続けてきた結果,これまでのスクウェア・エニックスでは作れないようなタイトルが作れるようになってきた。それで,改革とセットでFFを任されたんだと思います。

原田氏:
 反発はなかったんですか? FFくらい歴史あるタイトルで改革を行おうとすれば,絶対に反発って出てくると思いますが。

田畑氏:
 そりゃあ,ありましたよ。チームの中だけじゃなく,外からも。だって,もし僕のやり方で結果が出てしまったら,都合が悪くなる人だっているわけだから(笑)。ただ,そこまで強いものでもなかったんです。今の日本の状況を見たら,現状維持なんてできるわけがない。10年前ならまだしも,明らかに世界に対しては負けているわけで。そういう意味では,この状況は僕にとってラッキーだったと思います。

https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

39 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 14:33:11.03 ID:K+GnCHG50.net

【自己愛性パーソナリティ障害の症状】

・人より優れていると信じている
・権力、成功、自己の魅力について空想を巡らす
・業績や才能を誇張する
・絶え間ない賛美と称賛を期待する
・自分は特別であると信じており、その信念に従って行動する
・人の感情や感覚を認識しそこなう
・人が自分のアイデアや計画に従うことを期待する
・人を利用する
・劣っていると感じた人々に高慢な態度をとる
・嫉妬されていると思い込む
・他人を嫉妬する
・多くの人間関係においてトラブルが見られる
・非現実的な目標を定める
・容易に傷つき、拒否されたと感じる
・脆く崩れやすい自尊心を抱えている
・感傷的にならず、冷淡な人物であるように見える

20 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:19:58.45 ID:K+GnCHG50.net

Versus13 トレーラー1
https://www.youtube.com/watch?v=b6At_bb1PNU

Versus13 トレーラー2
https://youtu.be/g2en0gdL5T4

Versus13 トレーラー3
https://www.youtube.com/watch?v=eHMCefNpDiA

Versus13 トレーラー4
https://youtu.be/vkZvdT3QS4k

FF15 2013年E3トレーラー
https://youtu.be/P3xKbPooKAo

FF15 2013年E3プレイアブルムービー
https://youtu.be/60nWEuj2wAI

FF15 野村哲也クリエイターインタビュー
https://www.famitsu.com/news/201309/20040216.html

64 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:28:00.15 ID:KjXUNIfT0.net

>>63
6割は定価で売れてるから、どう低く見積もっても4000円くらいじゃね?

62 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:16:18.28 ID:kipP2/df0.net

他人の評価でしか判断できないゴキブリには呆れを感じる

83 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 19:53:17.28 ID:YrLyk6FG0.net

>>1
この根気を何か別の事に向けたら?

キチガイ

17 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:06:39.67 ID:K+GnCHG50.net

2018年新春投げ売りよくばりセット

ヨドバシ

ビックカメラ

ジョーシン

ゲオ

小売り「まだまだ在庫あってさ…わりぃ、やっぱつれぇわ…」
卸「ロイヤルエディションもな、そりゃつれぇでしょ…」


http://www.jp.square-enix.com/ff15/royal/sp/

通常版(ジャケット違い)にプロダクトコード付けただけで7,800円+税
もしロイヤル版を遊ぶのなら結局通常版と同じ膨大なデータのDLが必要なので注意

【各店舗特典、初回封入特典のダウンロード有効期限は2037年まで延長】

31 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:33:40.31 ID:K+GnCHG50.net

――オープンワールドを採用したいと思わせる作品は何かありましたか? また、空飛ぶレガリアの操作感について教えてください。

田畑 いま世に出ているオープンワールドのゲームのほとんどにインスピレーションは得ていますが、
シームレスに世界が繋がっているスタイルで影響を受けた原点の作品はニンテンドウ 64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』です。
https://www.famitsu.com/matome/ff15/2016_04_05_QA.html

―好みでいうと、これまでどういうゲームに感銘を受けましたか。

いっぱいありますけど、今回のゲームのスタイルで辿っていくと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」。ゲームの世界の中にいるだけで楽しいし、どこかに向かって移動していくだけでゲームになるんだなって初めて思えたんです。移動中にもその世界にいる感覚を持てて楽しかった。

―それは世界観なのか、ゲーム性の部分なのか、どうしてプレイヤーをそういう気分にさせたのだと思いますか?

総合的なものだとは思いますね。
https://jp.ign.com/final-fantasy-xv/7816/interview/ff15

原田氏:
 なるほど。ではじゃあ田畑さんのRPGの原体験って,どこにあるんですか。今の話しぶりから,まずFFじゃないってことは分かったけど(笑)。

田畑氏:
 ドラクエです。ドラクエ大好き!

田畑氏:
あと,オープンワールド絡みで言うと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が好きです。
目的地に向かって移動するだけで世界が感じられる,それだけでゲームになることに気付かせてくれたタイトルです。
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

↓↓↓

田畑「(ブレスオブワイルドについて)開発チームから沢山のことを聞きましたし、プレイに対する反応もありました。
   ストーリーとフィードバックを聞くだけで本当に完全なゲームだと言えます」

田畑「ゼルダは非常に洗練されたという点ではほぼ完璧なゲームです。
   私達の目標は、おそらくプレイヤーがブレスオブザワイルドで感じた経験を、
   自分たちの技術とノウハウで同じように感じられるようにすることです」
https://www.gamespot.com/articles/next-final-fantasy-game-could-be-open-world-again-/1100-6453383/

72 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 16:08:28.67 ID:zV8zNg7t0.net

こうやっていろんなソース溜め込んで貼り付け続ける人って

何かが壊れてるとしか思えないわ

19 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:19:22.18 ID:K+GnCHG50.net

野村哲也インタビュー
https://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-director-tetsuya-nomura-explains-/1100-6451732/

『キングダムハーツ3』が発表されるまで長い期間がかかった。
しかし多くのスピンオフ、リメイクや再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。
「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、
ゲームディレクターの野村哲也氏は、何故ここまで長くかかったのか理由について説明した。

多くの人に“野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について野村氏は痛ましい表情で胸の内を語る。
翻訳者を通じて「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定され、大幅な遅延を招いた。
更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」と語った。

「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議があり、エンジン変更の決議に伴い残念だが開発をやり直さなければならなかったが、それは会社の決定であり不可避だった」
「プロジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出し、承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、
また社内では様々なプロジェクト (※) が進行していたので、残念ながらタイミングが合わず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事はできなかった」

加えて、彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。

「他にも、ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」
「既に手に負えなくなっていました」と語った。


この様々なプロジェクトとは、FINAL FANTASY XVのことも含まれてる。
本来キングダムハーツに携わっていた重要スタッフもXVに使われており、その後退職した者もいる。

12 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:02:16.36 ID:K+GnCHG50.net

田畑氏:
 ええ,ネガティブなフィードバックもいっぱい来ました。ああ,これがFFっていうIPの歴史なんだって,そのとき改めて思いましたね。ただそれと同時に,「FF病」にかかったままの人が,ファンの中にもいっぱいいるんだってことに気が付いた。

4Gamer:
 FF病,ですか?

田畑氏:
 スクウェア・エニックスの社内にいる,自分のFF観でしか物事を考えられなくなってしまった人達のことです。その根っこにあるのは強烈な自己肯定で,チームの勝利条件よりも,自分のFF観を優先してしまう。そのFF観を満たせてないと,FFとしてダメだと思い込んでいる。「FFは特別なゲームで,それを作っている自分達も特別なんだ。FFの新作が出たら皆が食い付くはずだ」って,どこかで思っている。でもそんな現実,あるわけないじゃないですか。

原田氏:
 なるほど,それでFF病。それは解りやすいですね。

田畑氏:
 それで,「俺たちは特別な存在じゃない。早く目を覚ませ」って,チーム内で諭していた時期があったんですけど。でも,FFXVの情報を世に出し始めたことで,それが社内だけじゃなかったことに気が付きました。みんながFF病だったんですよ。

原田氏:
 よく分かるお話ですね。僕がやってる鉄拳シリーズでも,システムやストーリー,キャラクターのラインナップなどで大きな改革を行ったら,やっぱり「こんなの鉄拳じゃない!」っていう反発が少なからず出てきます。

田畑氏:
 そういう現状維持を求める人達の声って,ものすごく強く大きいですよね。ディレクターの交代を発表したときとか,すごかったです(笑)。でもだからこそ,FFの現状に対する危機感を,より強く持つようになりました。ここでシリーズを近代化しておかないと,終わってしまうだろうと。

4Gamer:
 これまでの何度かのインタビューでも,田畑さんは「FFらしさとは何か」という質問に対して,「AAAタイトルであること」と答えてらっしゃいましたよね。その意図は,よく分かります。ただ,ファンが考える“FFらしさ”って,恐らくそういうことではない気がするんです。

田畑氏:
 きっと,そうなんでしょうね。FFXVはオープンワールドだって発表したときも,「オープンワールド? ふざけんな!」って言われまくりましたから。自身の思い出をベースとしたFF観と,ズレているということですよね。

原田氏:
 オープンワールドにするって聞いたとき,僕はすごいことやるなって思ったけどな。だって,FFシリーズのこれまでのウリって,物語だったわけじゃないですか。しっかりと構築された世界観の中に,一本スジの通ったストーリーがあるっていう。オープンワールドにするってことは,それを捨てるということじゃないですか? プレイヤーごとに体験に差が出てくるわけだから。勝手なイメージですが,いわゆる“JRPG”にとって,それはあってはならないことのように思えるんだけど。

田畑氏:
 ああ……この対談,面白いですね(ニヤリ)。

(一同笑)

https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

80 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 18:04:46.41 ID:K+GnCHG50.net

【FINAL FANTASY XVの呪い 】

・前任野村
https://youtu.be/p_Feu2_IXyI

『留まりしヴェルサスの思念』化

・ディレクター田畑
クビ、独立後一発目のスマホゲーがゲーム品質運営共に散々な有様で爆死

・ラスボスの声優
若くして病死

・主人公の声優
不倫、自殺未遂で救急搬送←NEW

etc.

関係者で不幸にならなかった人間が1人も居ない模様

36 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 14:31:46.43 ID:K+GnCHG50.net

発売前の田畑

『例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。
でも社内では,開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。
これはスクウェア・エニックスが,歴史的にそういう風土だったから。
開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。
そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。』

発売後の田畑

『各チャプターを単独で見た限り悪いものではないと感じているが、
前半と後半のコントラストの差が出てしまい、ゲーム体験が低下しているように感じてしまったと思う。
発売された今、改めてプレイしても、そこまで極端に悪い作りにはなっていないと思うし、
開発のベストは尽くせたと断言できる。』

53 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:05:14.58 ID:cgBjCB5OM.net

全部入りを買った俺の評価だと
力尽きて傑作になりそこねた結果クソゲー
最後までオープンか
若しくは一本道に入ってからどこでも自由におばちゃんワープが使えてたらならもう少し評価した

84 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 20:11:25.73 ID:Q3TOOIoa0.net

評価云々より相当な割引して赤字でも売らざる負えなかった小売りのことを考えたら怒りしかない

26 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:24:20.17 ID:K+GnCHG50.net

• 和田洋一CEO談

https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8

まずは土台であるMMOの復活から始めました。
これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした
(ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。

他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。
吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。
で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。

6 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 12:52:12.93 ID:OGtceThe0.net

発売日に定価で買って遊んだうえでこのスレを立てたのかね?

49 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 14:58:55.38 ID:K+GnCHG50.net

全ファイナルファンタジー第投票
https://www.nhk.or.jp/anime/ff/index.html

最新作 ファイナルファンタジーXV は 第10位

・30代 女性が述べる
「FF15はゲームではなく体験だった。そのひと言に尽きます」とは?

https://i.imgur.com/T6AX0mi_d.jpg?maxwidth=640&

https://i.imgur.com/Tdn3S0s_d.jpg?maxwidth=640&

48 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 14:56:44.99 ID:K+GnCHG50.net

本編:16年9月30日→ 16年11月29日
※オフラインユーザーの為(7.2GBの1dayパッチ含む50GB以上のアプデ有)

ジャスモン:16年4月→ 16年8月30日
※クオリティアップ、機能改善の為(技術的な課題を残したままリリースしたとの発言有)

キングスナイト:2016年中→ 17年9月13日
※技術検証、ビルドの見直しの為

無敵スーツ:17年2月→ 17年7月31日
※デザインの類似性指摘の為

戦友:17年10月31日(¥1,500)→ 17年11月15日(¥1,980)
※最終調整とクオリティアップの為

釣りVR:17年9月→ 17年11月21日
※クオリティアップの為(シューティング版は展示用だったと発表)

ポケットエディション:17年秋→ 17年冬→ 18年2月9日
※Appleの審査でバグが発見

DLC2:18年末から19年始→ 19年3月
※アーデン編以外開発中止

47 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 14:56:00.74 ID:K+GnCHG50.net

15開発を今も手掛ける
SQUARE ENIX第2ビジネス・ディビジョン

• 2018年4月からスクエニホームページの採用情報「部門紹介欄」から消滅

https://twitter.com/FFXVJP/status/971673915687780352

発売前は…


発売後は?

【FINAL FANTASY 15(FF15)の 公式アカウントへようこそ!】
https://twitter.com/ffxvjp
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15 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:05:36.05 ID:K+GnCHG50.net

参考:
『FINAL FANTASY XV 新たなる王国』の評価

6/29から高評価が不自然に急増


日本語がおかしいレビュー者の高評価レビュー


6/28配信開始なのに7/1の時点でもう1ヶ月も遊んでいるユーザー登場

もう1年間プレイしているユーザーまで登場
https://twitter.com/kinect023/status/882655822551044096

海外のレビューでは国内評価とはうって変わってもの凄い低評価

公式のPR:【驚愕】FF15がMMOになってスマホで配信開始。これファンならほっとけないだろ

PVの視聴回数に対してコメント数

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60 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:14:37.07 ID:K+GnCHG50.net

https://gamebiz.jp/news/243758

スタジオイストリア、2019年3月期は5億9200万円の最終赤字…「Project Prelude Rune」を開発、事実上の解散か

2019.07.19 12:10

スタジオイストリアは、本日(7月19日)付の「官報」に2019年3月期の決算公告を掲載し、最終損益は5億9200万円の赤字だった。前の期(2018年3月期)は247万円の赤字だった。

同社は、スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>の開発スタジオとして設立され、新規RPGプロジェクト「Project Prelude Rune」の開発を行っていたが、すでにプロジェクトは開発中止となり、代表の馬場英雄氏も退任したとのこと。開発中のソフトウェアを損失計上したことがうかがえる。

なお、会社は事実上解散したもようで、スクエニHDのグループ企業一覧から削除されている。またコーポレートサイトも閉鎖されており、アクセスするとスクウェア・エニックス・ホールディングス​のサイトに転送される。

54 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:06:26.78 ID:K+GnCHG50.net

http://www.luminous-productions.com

思い描く 考える のめり込む
作る 繰り返す
やり直す 何度も、何度でも、
また始める

想像には 終わりがない
限界は、超えればいい
実現への欲求は、とどまることを
知らない

想像の、その先は、ここから始まる

https://www.famitsu.com/news/201803/27154434.html

スクウェア・エニックス・ホールディングス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田洋祐)は、
新開発スタジオ株式会社Luminous Productions(以下、Luminous Productions)を発足させたことを発表。
『ファイナルファンタジーXV』や『ザ・サード バースデイ』などを手掛けた田畑端氏がCOO兼スタジオヘッドを務める。
同スタジオは、新たなAAAタイトルの創出とゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に、
スクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジーXV』を手掛けたスタッフを中心に発足。
Luminous Productionsが取り組む新規プロジェクトの情報は、今後、新スタジオから公開される予定とのこと。

【ニュースリリース】
https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/2018/html/ed327e82391caaed374f9400eef69661.html

【ニュースリリース (PDF表示)】
https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/01fffca39df2c1b983f0e0959f90acfe.pdf

79 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 18:00:51.11 ID:+JRv3hFz0.net

クソゲーとは思わないが絶賛されると反論せずにはいられない
それがFF15

55 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:10:12.29 ID:K+GnCHG50.net

「ゲーム界隈井戸端会議 #大忘年会2018」田畑端発言まとめ
https://live.nicovideo.jp/watch/lv317223117

田畑の三大ニュース【退職、起業、DLCを出そうと思って全部出せなかった】
退職(独立)→業務引き継ぎ→DLCをどうしていくか考えた結果中止の順番
DLC中止→辞めるではない
色々あったけど最終的に止めたのはモチベーションの問題
自分の行きたい方向に自分のやりたいことを誰にも会社にも迷惑をかけずにやりたかった
(全部やってからでは駄目だったのかという質問に対し)元号が変わるから…(冗談)からの
やりきれなかったけどやれるだけのことはやったっていうやりきった感はあった
(ネットでは色々言われているが)好きなこと書いて、好きなこと言って盛り上がっていいと思う
(JPについて)
人数はまだ数人、ラボを探してる、開発をする会社、出資は人数少ないからまだ自己資金でやってる
一人の会社でAAAを作れないかなって思った
家庭用、スマホ、PCのマルチのような形を考えてる
開発のやり方を変えたい、ゲームの作り方を進化させたい
大きい規模のものは作りたいが一ヶ所にたくさん開発者を雇うようなやり方はしない
ほぼバーチャルなイメージ
(ルミプロについて)
目指すところが違った
会社って面倒くさくないときもあれば面倒くさい時もあって、面倒くさいのに今はもう付き合いたくなかった
ルミプロは面倒くさいことを色々と切り離して一回挑戦できる環境を作りたかったけど、
それも全て出来る訳じゃないし色々な人にしわ寄せが行ってしまう
会社である以上それはもう辞めた方がいいと思った
ルミプロはスクエニグループ全体の行動理念を守ってやっていくのが一番いい

70 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 16:05:24.21 ID:4VvZ9qqgd.net

そんなに評価高いならなんで即980円で投げ売りされたの?

51 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:01:26.78 ID:K+GnCHG50.net

【これの開発中にスクエニから退職した著名開発者 (※)】

■ 橋本 善久(はしもと よしひさ):株式会社スクウェア・エニックスCTO / 『テクノロジー推進部』コーポレート・エグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー

主な活躍:
『Luminous Studio』プロデューサー兼ディレクター. 『Agni’s Philosophy』プロデューサー兼ディレクター. 『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』テクニカルディレクター兼「プロジェクトマネジメント」指導.

主な活躍:
『SQUARE ENIX』R&D部門『テクノロジー推進部』発足. 「SQUARE ENIX オープンカンファレンス」発起人. 「ゲーム業界」内外問わない多数の講演実績. CTOとして『PlayStation 4』リードシステムアーキテクトと何度もコンタクトを取りハード設計相談.

• 2009年5月1日にスクエニ移籍前はセガ社でSONICシリーズに多く携わっていた. 『Sonic World Adventure』制作では『Hedgehog Engine』開発ディレクター業と並行して同ゲームディレクターを務めた.

■ Julien Merceron(ジュリアン・マーセロン):Eidos社のグループ化後『Square Enix Group』ワールドワイドテクノロジーディレクターに就任

主な活躍:
Ubisoft社でワールドワイドテクニカルディレクターとして初代『Assassin’s Creed』の為に使われる『Anvil Engine (2009年までは『Scimitar Engine』名称)』開発に関わる. 2006年1月にEidos社のワールドワイドCTOとして移籍し「Deus Ex, Hitman, Tomb Raider」などの作品にも関わり, 新たに世界での開発拠点『Eidos-Montreal (カナダ)』『Eidos-Shanghai (上海・中国)』設立に尽力する. 「CEDEC 2010」では橋本善久氏・岩崎浩氏らと共同技術講演を行なった.

• 世界的エンジニア. スクエニ退社後はコナミ社・バンダイナムコスタジオ社へ渡り歩く. 後の2社でも同様にワールドワイドテクノロジーディレクターに就任. 過去『Luminous Studio』『Fox Engine』開発にも関わっていた.

■ 安井 健太郎(やすい けんたろう):『FINAL FANTASY Versus XIII』メインプログラマー

主な活躍:
KH1, KH2メインプログラマー. FF8ではバトルプログラマー兼カードゲームセクション-ゲームプラン&プログラムを担当.

■ 兼森 雄一(かねもり ゆういち):『FINAL FANTASY Versus XIII』プランニングディレクター. 田畑15ではリードエネミーデザイナーと発表

主な活躍:
KH1バトルプランニングディレクター. KH: CoM, KH2プランニングディレクター. 『パラサイト・イヴ2』ではバトルディレクター. FF13バトルプランニングスーパーバイザー.

• カプコン社出身. 「PlayStation版」の『ロックマンDASH 鋼の冒険心』ではシステムプランニング兼ゲームデザインを担当.

■ 直良 有祐(なおら ゆうすけ):田畑15アートディレクター

主な活躍:
「FF7, 8, 10, 7AC, 零式」で, SaGaシリーズ『アンリミテッド: サガ』『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』でアートディレクター. FF13-2ではコスチュームデザイナーを務めた. 『THE LAST REMNANT』ではリードアートデザイナーを務めた.
(自身の「Twitter」から「家族を考えての事で、故郷の出雲に帰ります。」とコメントしている. 2016年9月30日付け退社)

■ 上国料 勇(かみこくりょう いさむ):田畑15アートディレクター

主な活躍:
FF10からコンセプトアートデザイナー(ガジェット)として関わり「FF12, 13, 13-2, LRFF13, T3B」ではアートディレクター. 『Agni’s Philosophy』制作にも参加していた.
(田畑15マスターアップ前に企画から外れ, FF12TZA企画に参加した後に退社)

51 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:01:26.78 ID:K+GnCHG50.net

【これの開発中にスクエニから退職した著名開発者 (※)】

■ 橋本 善久(はしもと よしひさ):株式会社スクウェア・エニックスCTO / 『テクノロジー推進部』コーポレート・エグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー

主な活躍:
『Luminous Studio』プロデューサー兼ディレクター. 『Agni’s Philosophy』プロデューサー兼ディレクター. 『FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア』テクニカルディレクター兼「プロジェクトマネジメント」指導.

主な活躍:
『SQUARE ENIX』R&D部門『テクノロジー推進部』発足. 「SQUARE ENIX オープンカンファレンス」発起人. 「ゲーム業界」内外問わない多数の講演実績. CTOとして『PlayStation 4』リードシステムアーキテクトと何度もコンタクトを取りハード設計相談.

• 2009年5月1日にスクエニ移籍前はセガ社でSONICシリーズに多く携わっていた. 『Sonic World Adventure』制作では『Hedgehog Engine』開発ディレクター業と並行して同ゲームディレクターを務めた.

■ Julien Merceron(ジュリアン・マーセロン):Eidos社のグループ化後『Square Enix Group』ワールドワイドテクノロジーディレクターに就任

主な活躍:
Ubisoft社でワールドワイドテクニカルディレクターとして初代『Assassin’s Creed』の為に使われる『Anvil Engine (2009年までは『Scimitar Engine』名称)』開発に関わる. 2006年1月にEidos社のワールドワイドCTOとして移籍し「Deus Ex, Hitman, Tomb Raider」などの作品にも関わり, 新たに世界での開発拠点『Eidos-Montreal (カナダ)』『Eidos-Shanghai (上海・中国)』設立に尽力する. 「CEDEC 2010」では橋本善久氏・岩崎浩氏らと共同技術講演を行なった.

• 世界的エンジニア. スクエニ退社後はコナミ社・バンダイナムコスタジオ社へ渡り歩く. 後の2社でも同様にワールドワイドテクノロジーディレクターに就任. 過去『Luminous Studio』『Fox Engine』開発にも関わっていた.

■ 安井 健太郎(やすい けんたろう):『FINAL FANTASY Versus XIII』メインプログラマー

主な活躍:
KH1, KH2メインプログラマー. FF8ではバトルプログラマー兼カードゲームセクション-ゲームプラン&プログラムを担当.

■ 兼森 雄一(かねもり ゆういち):『FINAL FANTASY Versus XIII』プランニングディレクター. 田畑15ではリードエネミーデザイナーと発表

主な活躍:
KH1バトルプランニングディレクター. KH: CoM, KH2プランニングディレクター. 『パラサイト・イヴ2』ではバトルディレクター. FF13バトルプランニングスーパーバイザー.

• カプコン社出身. 「PlayStation版」の『ロックマンDASH 鋼の冒険心』ではシステムプランニング兼ゲームデザインを担当.

■ 直良 有祐(なおら ゆうすけ):田畑15アートディレクター

主な活躍:
「FF7, 8, 10, 7AC, 零式」で, SaGaシリーズ『アンリミテッド: サガ』『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』でアートディレクター. FF13-2ではコスチュームデザイナーを務めた. 『THE LAST REMNANT』ではリードアートデザイナーを務めた.
(自身の「Twitter」から「家族を考えての事で、故郷の出雲に帰ります。」とコメントしている. 2016年9月30日付け退社)

■ 上国料 勇(かみこくりょう いさむ):田畑15アートディレクター

主な活躍:
FF10からコンセプトアートデザイナー(ガジェット)として関わり「FF12, 13, 13-2, LRFF13, T3B」ではアートディレクター. 『Agni’s Philosophy』制作にも参加していた.
(田畑15マスターアップ前に企画から外れ, FF12TZA企画に参加した後に退社)

24 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:23:34.06 ID:K+GnCHG50.net

• 吉田直樹プロデューサー兼ディレクター談

https://www.famitsu.com/news/201211/26024671.html

■ 1日の実作業時間は6時間、開発チームのタスク管理

ーーつまり少なくはない人数が関わっていると思うのですが、スタッフとスケジュールの管理、コントロールはどのように行われているのでしょうか?

吉田

これは橋本(※)の提案を採用したやりかたなのですが、そうですね、たとえば僕はこのあとファミ通さんの原稿を確認するというタスク(仕事)が控えています。これに対して、何事もなく順調にいけば2時間で終わる、という見積もりを出します。これが最小見積もり。
反対に、「この仕事にこれ以上時間をかけたら、働く身として恥ずかしくて生きていけないレベル」という見積もりを出します(笑)。これが最大見積もり。仮に6時間としましょう。
まずこのふたつの見積もりを出すわけです。これを2点見積もりと呼んでいます。この見積もりをすべてのタスクに対して設定します。
1日の実作業時間は6時間で計算すると決められているので、この場合だと1日がファミ通さんの原稿確認で終わる可能性があるということになります。

さらに”タスクの粒度”と呼んでいるのですが、内容も吟味されます。たとえば、いろいろなメディアさんの原稿確認をひとまとめのタスクにしてしまうと「それは粒度が荒い」と指摘される。
メディアさんによって、原稿の分量も違えば確認期間も違いますから、見積もりの精度を上げるために”ファミ通さんの原稿確認”、”〇〇さんの原稿確認”と分解してそれぞれに対して2点見積もりを出すように指示されます。
こうして見積もったタスクがまず4週間分、1スプリントと呼んでいますが、シートでの管理に加えて、すべて壁に附箋で貼り出されます。
タスクが終わったら、附箋は完了置き場に貼りなおされる。未消化タスクは翌日にスライドする、ということを毎日朝礼で確認しています。そして4週間経ったら、また次スプリントのタスクに対していちから見積もりをし直します。

これをくり返して結果も細かく記録する。おおよそは2点見積もりの中間の時間でタスクが終わるのが基準値。
これが最大見積もりに寄る人、これは危険信号です。仕事が遅いか見積もりが甘いわけです。
逆に最小見積もりに寄る人、これは働き過ぎか、見積もりの段階でもっと早くできるタスクを楽に設定しているかです。
こういう人は、面談をして改善するように指示します。どうしても改善されない人は、出してきた見積もりに対して、その人に合った系数を掛ける(笑)。
というやりかたをしているのですが、これは、どんなにリスクがあってもここまでには終わるだろう、といった全体の進捗の予測を立てやすいのが大きなメリットですね。
また、結果が積み重なって傾向が見えてくると、長期計画も立てやすくなります。

ーー自分の仕事の進捗状況はもちろん、この人のこの仕事が終わっていないから自分がこの仕事に取りかかれない、といったこともひと目でわかるわけですね。

吉田

それは、負の連鎖の元凶ですね(笑)。その手のタスクは朝礼の際に優先順位の入れ換えをして、優先的に終わらせることで未然に防ぎます。
それも”技術者としての存在すら問われるレベル”に設定された最大見積もりのところでは終わるわけです。さすがにそこを超える人はなかなかいませんので(笑)。
なので、ほかのスタッフも、それに合わせて前倒しできるタスクを先にやろう、というふうに臨機応変に対応できます。このやり取りを全スタッフが毎日しています。

と、偉そうに僕が語りましたが、これは全部橋本考案で、タスクの計算シートももとは彼が作っています。本当にすごいなあ、と思いましたね。

※ スクウェア・エニックスCTO兼『新生 FFXIV』テクニカルディレクターの橋本善久氏。

13 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:03:10.98 ID:K+GnCHG50.net

【メディアへの圧力】

WIREDは10年を迎えるRPG「FINAL FANTASY XV」をレビューすることを心待ちにしてきました。
あなたはこの素敵な11月の朝、インターネット上の様々なレビューを今も目見ているかもしれません。
しかし、私たちに理由も告げずゲームデベロッパーであるスクウェア・エニックスはWIREDに対して
発売までにレビューを見直すよう掲載拒否の圧力を加えてきました。
こういった事例はどんどん増加しており、スクウェア・エニックスが我々から離れていくであろうことは予測できますが
まあいいでしょう、喜んで受け入れます。

https://www.wired.com/2016/11/final-fantasy-xv-review-kinda/

◆「WIRED」って?
WIRED(ワイアード)は、アメリカ合衆国で1993年に創刊された雑誌である。
デジタル革命を人類が火を扱えるようになった時に匹敵するほどの社会変化だと捉え、
そこにmeaning(意味)とcontext(文脈)を与えていくことを「究極のラグジュアリー」だと宣言し、
確固たるポリシーの下に過去にロングテールやクラウドソーシングといった
マーケティング用語を生み出し、時代を象徴するキーワードを提唱してきた
ガチな世界的テクノロジーメディア業界誌。

【FF15で低スコアをつけたため、スクエニPRチームから「今後一切レビュー用ディスクは送らない」と言われた】
スペインのゲームサイト(AreaJugones)

スペインのゲームサイトAreaJugonesによると、同サイトが『FF15』を7.5/10点と評価したところ、
平均レビュースコアよりも低いという理由でスクウェア・エニックスからレビュー用コピーを送ってもらえないことになったようだ。
欧州でスクエニのPRやマーケティングを扱うKoch Mediaが本決定を下したという。
Koch担当者は「メタクリティックの平均スコアよりも1ポイント低いため、社の利益を損なう」と連絡を取ったようだ。

http://www.ffreturn.net/entry/2016/12/07/000000

44 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 14:54:01.13 ID:K+GnCHG50.net

『鉄拳』シリーズ チーフプロデューサー 原田 勝弘(はらだ かつひろ) さんとのトークイベント

FFXV オルタナティブ・タイム・レポート 鉄拳7 コラボスペシャル
https://youtu.be/a7fJMwyFuSA

『注目発言・情報が出て来たところの一部抜き取り』
※ 正確な発言のニュアンスは実際の動画から自分の目, 耳で掴むこと

田畑「最初からロイヤルエディションバージョンを発売しろよって言われるけど開発の限界、会社の限界だった。ユーザーはそんな事知ったこっちゃ無いって言うけど」

原田「圧力スゴいですよね?」
原田「田畑さんの決め台詞アレでしょ? 『それは愚痴なのそれとも解決すべき問題なの?』」
原田「オレ衝撃受けましたからね!」

• 相変わらずの言論統制ガチガチな模様の配信

原田「何で今日こんなコメントポジティブなの? コメントあったかいよね」
田畑「なに、前俺が凄い叩かれていたから? 多分叩く人も居るけど、応援してる人ももっといっぱい居るから。応援してくれてるんですよ」
原田「あんまりそういう事言ってると風向き変わってくるから」

田畑が原田にFFにコラボキャラ出すなら誰出したいか聞かれる→ゲストキャラのギースを選んでしまう
※ ギース・ハワードはSNKの『餓狼伝説』シリーズなどのキャラクター

• ギースがゲストキャラだと知らされた後「じゃ豪鬼」と発言

原田「後何年生きれて、どれくらいゲーム作れるか考えますよね」
田畑「俺は100歳まで生きる気満々だよ」

田畑「物への感情移入ってありますよね。俺は飲みかけにペットボトルに感情移入して、捨てれないですよ」
原田「それセコイだけの打算的な理由でしょ 笑」

原田「あんたの無神経なとこ嫌い。だからネットで叩かれてんだよ」

田畑「データ収集は結論ありき」「以前のゲームは犬小屋作り、今のゲームは都市開発」

43 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 14:51:49.94 ID:pkPrEwWt0.net

FF15が黒歴史となった15の理由
10年以上かけて開発されたFFシリーズ最新作なのにいい加減にしろ!

https://www.youtube.com/watch?v=v11TWDhjjvo

56 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:11:39.19 ID:K+GnCHG50.net

【スクエニ、北瀬佳範氏、齋藤陽介氏、吉田直樹氏ら、開発担当の取締役就任を発表】
(本田圭司氏、千田幸信氏が取締役を退任)

2018年3月1日 発表

スクウェア・エニックスは、役員人事を発表し、4月1日付で選任予定の取締役および執行役員を明らかにした。

この異動により、現執行役員の8名が取締役兼執行役員となる。これに伴い、元代表取締役副社長の本多圭司氏、長年エニックスやスクウェア・エニックスの取締役を務めてきた千田幸信氏の2名が3月31日付で取締役を退任する予定となっている。

なお、代表取締役社長である松田洋祐氏の役職に変更予定はない。

https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1109165.html

【ニュースリリース】
https://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2018/html/b34156fad1b9fae8edf6c08f93542b78.html

——2021年5月22日 追記——

橋本真司氏は2021年5月21日をもって株式会社スクウェア・エニックス専務取締役を退任した。
https://twitter.com/shinjihashimot3/status/1395652566977966082
自身の「Twitter」から退任したことを報告。
(deleted an unsolicited ad)

82 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 19:41:17.55 ID:EweVLjaV0.net

>>81
つまり小売り殺してるって事じゃねえか
威張ることじゃねえだろ

あと、海外では値下げした分はソフトメーカーが支払うんだぞ

4 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 12:37:17.35 ID:eaJJBgUGM.net

このまで?

23 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:22:22.16 ID:K+GnCHG50.net

次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』に関連した情報まとめ

• 『Luminous Studio』開発総指揮・橋本善久プロフィール
http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/027/index.html
http://g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca2

• 『FROM SOFTWARE』から招聘「ゲームAI」開発者・三宅陽一郎プロフィール
http://g-x.jp/4e258cd5-9b9c-4428-9b45-78b5caac1ca2

西川善司の『3Dゲームファンのためのグラフィックス講座』シリーズ
その:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/110682.html
その:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/473138.html
その:https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/539675.html
※ 橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 岩崎浩リードプログラマー, 岩田亮リードアーティスト, 三宅陽一郎リードAIリサーチャー, Remi DriancourtシニアR&Dエンジニアらが解説

• 『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URL (PDF表示):
http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

『Agni’s Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』
https://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU

「E3 2012」での当時の発表会:https://www.youtube.com/watch?v=Q9xhFpuIMX4

“CEO と CTO”:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120606107/

「E3 2012」和田洋一CEOインタビュー:https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html

「GDC 2009」での橋本善久ディレクター兼テクニカルディレクターの講演:https://www.gdcvault.com/play/1428/Global-Illumination-in-SONIC

「CEDEC 2010」でのJulien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクターらの講演:https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/396

「SIGGRAPH 2012」での橋本善久CTOらの講演:https://dl.acm.org/doi/10.1145/2341836.2341905
※ 「Supplemental Material」の項目から当時の講演録画が視聴可能

「CEDEC 2012」での橋本善久CTOらの講演:https://gigazine.net/news/20120821-making-of-agnisphilosophy-cedec2012/

「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」での橋本善久CTOの講演:https://www.famitsu.com/news/201210/30023474.html
動画その:https://www.youtube.com/watch?v=JREQaslGZXE
動画その:https://www.youtube.com/watch?v=2HHj6fEHhug
動画その:https://www.youtube.com/watch?v=EUW9fvZiCdo

今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた
https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20121122035/

橋本善久CTOが『Agni’s Philosophy』のコンセプトワークを解説
https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121126072/

西川善司テクニカルジャーナリストが解説する「『Agni’s Philosophy』グラフィックス技術解説」
前編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121201006/
中編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130112002/
後編:https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130207052/

「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2011, 2012, for Students」資料公開・情報まとめ
その:http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/open_conference2011.html
その:https://www.famitsu.com/news/201110/11051673.html
その:https://www.inside-games.jp/special/77/recent/
その:https://www.famitsu.com/news/201302/22028888.html

「『PlayStation 4』発表会」で橋本善久CTOが紹介され登壇
https://youtu.be/59zHHr4HE_g?t=01h34m20s

77 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 17:49:51.80 ID:EweVLjaV0.net

>>76
FF15新品で980円で売ってなかったっけ

33 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 14:29:45.46 ID:K+GnCHG50.net

https://www.famitsu.com/news/amp/201610/25118835.php?page=2

つぎの事例は、自分は『進撃の巨人』を読んでいないが、先輩に『進撃の巨人』を題材にアイデアを説明されたとき。知っているとも知らないとも言わずにうまくやり過ごすべきか、正直に「知らないので教えて」と聞くべきか。田畑氏の答えは前者。相手の言いたいことを察知できるなら、聞くことは必要はないという。察知する能力はプランナー業務を支える重要なものであり、察知したことを他者に伝えてハブとなることで、業務が円滑に進む、と田畑氏。

▲田畑氏が求める人材も紹介。「将来はこうなりたい」という理想像をしっかり持ち、『FF』やスクウェア・エニックスを「変えたい」と思う、熱意ある人を募集しているとのこと。ちなみに“女性”と書いてあるのは、会社説明会実施当時、プランナーの女性があまりに少なかったためとのこと。

52 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:02:33.44 ID:K+GnCHG50.net

【そのほか】

■ 荒川 健(あらかわ たけし):『FINAL FANTASY Versus XIII』グラフィックディレクター(システムメニュー)

主な活躍:
KH1テクスチャーディレクター, KH: CoMメニューデザインディレクター, KH2アートディレクター(インターフェース), その後『すばらしきこのせかい』ではプランニングディレクター, 初代『DISSIDIA FINAL FANTASY』ではシニアディレクターを務めた.

※ 2011年11月30日付けで退社されたので, 田畑改革の件とは時期は重ならない

■ 竹谷 隆之(たけや たかゆき):『FINAL FANTASY Versus XIII』メカニックコンセプトデザイン

主な活躍:
FF7ACでメカ&クリーチャーデザイン担当. 近年では進撃の巨人, シン・ゴジラなどの映画作品にてキャラクターデザイン造形等に携わっている. 降板後も『DISSIDIA FINAL FANTASY (ARCADE) / NT』の召喚獣デザインに携わっている.

• 造形作家として著名. 野村哲也氏の知人.

※ 社外の立場から協力していたVersus 13関係者なので人材流出の話とはまた違う

61 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:15:37.54 ID:K+GnCHG50.net

https://jp.ign.com/marvels-avengers-game-sqex/48538/news/marvels-avengers70

『Marvel’s Avengers』の開発費が回収できていない――約70億円の営業損失に
「開発費の償却等が先行する形となった」

『Marvel’s Avengers』のセールスはスクウェア・エニックスの期待を下回り、開発費を回収できておらず、約70億円の営業損失に繋がっているそうだ。

スクウェア・エニックスの代表取締役社長である松田洋祐は決算説明会で「開発費の償却等が先行する形となった」ことを発表した。

なお、『Marvel’s Avengers』の売れ行きが予想を下回った原因について松田は以下のように説明している。

「開発費の償却負担に加え、新型コロナウイルス感染症拡大の影響で遅延したマーケティング活動をリカバリーするため、ロー ンチタイミングに大規模な広告宣伝を行ったことも要因として大きい」

『Marvel’s Avengers』の今後については「Q3においても開発費の償却負担は一定程度あるものの、今後売上を伸ばしていくことで回収したい」とのこと。『Marvel’s Avengers』のリリースについては至らなかった部分があったことを認め「追加コンテンツの拡充等により初動の遅れを取り戻し、売上を伸ばしていきたい」と考えているという。

18 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 13:08:25.36 ID:K+GnCHG50.net

黒光りしたズラズラとした気持ちが悪い広告をご覧ください

75 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 17:37:31.91 ID:qSU3B6rd0.net

計画中止にしてでもPS5用にゲーム出したかったんだろ
実際吉田がPS5の発売日に言及して、業界すら不意打ち食らった感じになってたタイミングからわりとすぐの中止だったし。

スクエニであのクオリティ作れるのこのチームだけ。
つまるところFF15が成功し過ぎて、チームが認められすぎたからこそのDLC中止なんだよ

66 :名無しさん必死だな:2021/09/13(月) 15:33:39.50 ID:Yvz3TV2h0.net

DLC中止になったのが答えだわ

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